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计算机图形学(Bezier)

3.1.2 Bezier 曲线与曲面 3.1.2.1 Bezier曲线的定义和性质 3.1.2.2 Bezier曲线的递推(de Casteljau)算法 3.1.2.3 Bezier曲线的拼接 3.1.2.4 Bezier曲线的升阶与降阶 3.1.2.5 Bezier曲面 3.1.2.6 三边Bezier曲面片 如果要求两曲面片达到 连续,则它们有公共的边界,即: (3.1.10) 于是有 。 如果又要求沿该公共边界达到 连续,则两曲面片在该边界上有公共的切平面,因此曲面的法向应当是跨界连续的,即: (3.1.11) 下面来研究满足这个方程的两种方法。 (1)鉴于(3.1.10)式,(3.1.11)式最简单的取解是: (3.1.12) 这相当于要求合成曲面上v为常数的所有曲线,在跨界时有切向的连续性。为了保证等式两边关于v的多项式次数相同,必须取 (一个正常数)。于是有: 即 。 (2)(3.1.12)式使得两张曲面片在边界达到 连续时,只涉及曲面 和 的两列控制顶点,比较容易控制。用这种方法匹配合成的曲面的边界,u向和v向是光滑连续的。实际上,该式的限制是苛刻的。 为了构造合成曲面时有更大的灵活性,Bezier在1972年放弃把(3.1.12)式作为 连续的条件,而以 (3.1.13) 来满足(3.1.11)式,这仅仅要求 位于 和 所在的同一个平面内,也就是曲面片 边界上相应点处的切平面,这样就有了大得多的余地,但跨界切矢在跨越曲面片的边界时就不再连续了。 同样,为了保证等式两边关于v的多项式次数相同, 须为任意正常数, 是v的任意线性函数。 4.递推(de Casteljau)算法 Bezier曲线的递推(de Casteljau)算法,可以推广到Bezier曲面的情形。若给定Bezier曲面特征网格的控制顶点 和一对参数值 ,则: (3.1.14) (3.1.15) 或 (3.1.16) (3.1.15)与(3.1.16)中的下标 的变化范围已在(3.1.14)式中给出。上面给出了确定曲面上一点的两种方案。当按(3.1.15)式方案执行时,先以u参数值对控制网格u向的n+1个多边形执行曲线de Casteljau算法,m级递推后,得到沿v向由n+1个顶点 构成的中间多边形。再以v参数值对它执行曲线的de Casteljau算法,n级递推以后,得到一个 ,即所求曲面上的点 。也可以按(3.1.16) 式方案执行,先以v参数值对控制网格沿v向的m+1个多边形执行n级递推,得沿u向由m+1个顶点 构成的中间多边形。再以u参数值对它执行n级递推,得所求点 。 与上一节定义在矩形域上的Bezier曲面片不同,本节介绍的三边Bezier曲面片是定义在三边形域上的,如图3.1.17所示,为了便于区分,我们把上一节介绍的Bezier曲面片称为四边Bezier曲面片。三边曲面片能够较好地适应不规则与散乱数据的几何造型及适合有限元分析中的三边元素的需要。 1.三角域内点的表示 三角域内一点可以用面积坐标(或重心坐标)来表示,如图3.1.18所示。 G是三角形ABC内的任意一点,其面积坐标为 。令三角形ABC面积为s,三角形GBC面积为 ,三角形GCA面积为 ,三角形GAB面积为 ,则: ,这里所指的三角形面积是有向面积,按顶点字母顺序,顺时针旋转为正,逆时针旋转为负。 若A= ,B= ,C= ,则: 三个坐标分量u、v和w只有两个是独立的,因为u+v+w=1 。三角形ABC称为域三角形,或称为三角域。 2.三角域上的Bernstein基 单变量的n次的Bernstein基

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