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手游营销手段
Mobile games
01
02
03
概述
什么是手游?
盈利模式
案例
分类分析
有理有据
目录content
手游概述
01
随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。
现象级手游
那些年,我们被SSR刷过的屏
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营销模式
02
免费下载+内嵌广告
免费下载+内购收费
衍生品(周边)开发
完整版无广告游戏
1.下载时一次性付费购买完整版无广告游戏
?优点:简单粗暴、一劳永逸
?缺点:不符合盗版昌盛,山寨为王的国情,大部分国内用户没有养成付费习惯,免费的理念根深蒂固。但是现在国内付费环境正在改善,Appstore引入银联,付费方式简化。Steam的平台的兴盛,积累起愿意为好游戏付费的玩家,推动付费手游的发展,开发者才能做出好游戏。
2.免费下载+内嵌广告
?优点:低门槛,免费下载让玩家下载游戏时无障碍(手游本来就够多了,下载再设置障碍等于给自己下绊,不是名气响当当的游戏很少有人下载来试玩)
?缺点:地球玩家都知道,广告有多讨厌。玩的过程中一直有广告的最最讨厌,屏幕本来就不够用不说,火腿肠手指还会一不小心戳到直接导致跳转到appstore%_%???????其他插播广告还相对好一些,比如打开游戏时蹦个广告,过关了又蹦个广告????嗯???没准以后会出现植入广告也不好说。
3.免费下载lite版本,付费扩充的完整版,或游戏内置道具收费
?优点:先让大家免费体验,好玩再扩充,去掉下载门槛,是骡子是马一试便知。这样最明显的好处是把选择权交给了玩家,玩家可以选择免费+耗时+耗精力的游戏,也可以选择付费无广告+更多游戏内容+更好游戏体验。这对扩大玩家基数真真是极好的。(道具RPG里多为RMB装备,社交模拟多为减少建造时间或美化场景的道具,解谜类多为购买提示等等)
?缺点:商家太贪婪可能会破坏游戏的平衡性。像“温水煮青蛙一样”让消费者不知不觉花超过一次性付费游戏的钱数。植物大战僵尸2就是很好的例子???直接剥夺了玩家的选择权。(不花钱特别难过关,想挑战就花钱,只要你舍得花钱,什么都不是问题)
4.衍生品(周边商品)开发
?开发周边产品同样是手游获取收益的一个途径,例如《愤怒的小鸟》就曾推出公仔、飞行器、音乐玩具等衍生产品,但这一模式对于游戏的影响力和受众的认可度都提出了极高的要求,国内手游暂时还没有广泛推广的基础,邻国日本ACGN(A:Anime动画 C:Comic漫画 G:Game游戏 N:Novel轻小说)的产业链十分成熟发达。
Appstore刷榜
微博推广
搜索引擎(百度)推广
用户付费意愿低
用户缺乏黏性
国内用户已经长期习惯于免费模式,因此消费习惯的培养还需要一定的时间,对于付费游戏很多用户并不买账。针对这种情况,手游厂商只有及时根据用户习惯调整运营策略,分析不同用户行为采取差异化的营销手段。在国内手机市场中,苹果用户的人均游戏消费超过安卓用户两倍以上(《2014年中国手游市场年度数据分析报告》),手游厂商在营销中应当考虑到两种平台用户不同的消费层次进行营销。
用户体验手游往往在碎片化的时间段,这一特征也造成玩家专注度分散、用户缺乏粘性。也许国内手游厂商应当借鉴一些国外畅销之作如《大航海时代》、《大富翁》等,将文化与游戏相糅合、提升游戏的文化层次,并通过丰富的游戏形式连接用户的碎片化时间和固定休闲时间,使手游突破“游戏”的概念成为一种真正的娱乐方式。
手游盈利难题
55 %
在市场推广的执行阶段,游戏发行中心市场部有针对性地收集相关数据。具体来说,线上推广主要关注浏览量、点击率、注册率等信息,线下推广主要关注曝光量、千人曝光率、曝光人群等信息。游戏发行中心市场部通过数据分析,评估市场推广的执行效果,并据此进行推广策略的调整,以保证游戏产品能够持续吸引大量新玩家。
Solution
38 %
15 %
7 %
案例
分析
03
2015年手游营销大事件
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