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关卡设计的基本理论doc.docVIP

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关卡设计的基本理论doc

很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步 怎样才能制作出合格的关卡呢 1 逻辑无误 . 一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的, 如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了 技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大 BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事. 2 难度合理. 做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的. 具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在 动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件. 等等方法. 另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度 有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了. 在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高. 在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的. 3 趣味性. 趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗 肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这 个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的 最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性. a 首先是体感--流程的感觉 , 一般关卡的趣味性由整个过程 决定. 如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较 大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机 游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐. 或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继 续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心 理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也 是由小的过程组成. b 关卡基本小块. 什么是基本小块 如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一 直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉. 关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在 . 我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽 中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦 力阻止,所以停下来. 就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角 色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了. 这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体. c 可变性 同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉. 但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感. 因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西. 而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀. 游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也. 动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但 是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸 或者棋牌类 游戏) . 超级玛丽 为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到. 另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变 化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析) 其他---------- 有人问超级玛丽中的金币有何作用 这个问题就是下面我要讲解的. 金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最 重要的是金币奖人. 奖人不是有绿蘑菇吗 是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们 用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存 在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币

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