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关卡设计的基本理论doc
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢
1 逻辑无误 . 一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.
2 难度合理. 做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的. 具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件.等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.
在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高.在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.
3 趣味性.趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.a 首先是体感--流程的感觉 , 一般关卡的趣味性由整个过程 决定.如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐. 或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.
b 关卡基本小块. 什么是基本小块 如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在. 我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽 中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.
c 可变性同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感.因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但
是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸 或者棋牌类
游戏) .
超级玛丽 为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析) 其他---------- 有人问超级玛丽中的金币有何作用 这个问题就是下面我要讲解的.金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最
重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗 是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币
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