【教程翻译】Marmoset toobag 2 人像渲染教程.docxVIP

【教程翻译】Marmoset toobag 2 人像渲染教程.docx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
【教程翻译】Marmoset toobag 2 人像渲染教程

【教程翻译】Marmoset toobag 2 人像渲染教程 来源:直线新闻网????|????时间:2014-07-28 10:58:42??|????查看评论[0]????|????我顶[1] 作者:Glauco Longhi 翻译:BlAcK2★ 原文地址:/showthread.php?187560-A-realtime-portrait-HUGE-MAKING-OF-TUTORIAL -制作分解- ? ?-我使用了clay笔刷结合alt来清理原始模型,同时使用调整后的平滑算法 - 按住shift,用画笔点击并保持,然后放开shift即可。这样会在不改变大型的情况下进行平滑。这样也会移除所有因dynamesh生成的星形和三角 点。 -我复制了一个头,设置为morph对象然后重新映射原始模型的细节。通过morph笔刷,我可以仅移除所需的部分。实际上,如果我想移除特定部分的时候 这样做很有帮助。这个案例中我重新雕刻了所有的细节以使它更有趣。 ? ?-我喜欢雕刻像毛孔这样的细节。我并不觉得那很无聊。或许是因为我之前做传统雕塑时一直这样做,主要靠手工而不是“alpha”。不管怎样这是一篇简短 的解析,讲了我如何得到这些细节,细节变化以及毛孔方向。Standard笔刷配合dragrect模式结合这些alpha,dam_standard塑 造皱纹,inflat来赋予体积感和重力感。对于一些特殊毛孔,我喜欢使用dragdot模式并且手动调整笔刷大小。 ? ?-用简单的球dynamesh来制作夹克和衬衫,zbrush快速重拓扑,导入3ds max封口并且分UV。然后返回zbrush雕刻用于法线提取的细节。 ? ?-夹克我使用了两张皮革的alpha, 然后手动雕刻其余细节。边雕刻边当心在细节表面上使用inflat笔刷。通常我会在低细分级别使用inflat。 ? ?-贴图部分我转到photoshop,使用和清理模型时相同的原则。用UVMASTER分UV。我投射了贴图给polypaint,然后细化,然后导出 到photoshop并与原始贴图进行混合。并且添加一些刺青,模糊一些细节。我导出了一张cavity贴图,用来找回绘画时丢失的一些细节,并且使用它 作为gloss贴图的基础。不在深皱纹里制作细节似乎对于形体对比度有帮助。我在八猴来回导入,这样我可以检查我做的最终结果。 -制作毛发我遇到很多问题。 ? ?我喜欢趋于传统,所以我手动摆放毛发片而并不使用插件或者脚本。看起来这很费时间,但是你会发现摆放它们会比你想象的要快。同样比一根根摆要快很多。制作许多变化是关键。同样,零星的白发或者黑发会在对比中显现出来而有活力。 ? ?我在photoshot中绘制alpha片,并且复制它,提高亮度然后拷贝到alpha通道。作为32位TGA格式导出。 我在3ds max中摆放它们中并不断检查渲染,然后到我预设的八猴灯光场景中。由于颜色,反射和阴影会在不同情况下改变,所以我要在最后制作毛发。 ? ?如果你熟悉3ds max,我使用bend和twist修改器来帮助我创建不同角度的毛发。我同时使用层以便接下来的调整。 ? ?对于毛发的漫反射,我仅使用渐变或者绘制的毛发。这取决于我想要的颜色和变化、限度。 -至于皮肤材质和八猴渲染,没什么大不了的。 ? ?只需要调整那些数值,并且用真实照片做参考。 ? ?我在仅打开天光的情况下调整材质。我用了gloss贴图,normal贴图,normal detail贴图(generic noise),translucency贴图,以及cavity贴图来表现细节。 ? ?如果你们有任何关于材质的问题,可以问我。那些数值可以随尺寸和光照条件而改变。 ? ?-皮夹克同样是用皮肤材质作为基础制作的。Subdermis Scatter数值帮助我加深阴影并且让它看起来更像皮革。我在zbrush中提取了Normal贴图,生成generic noise来作为detail normal贴图;在zbrush中提取cavity贴图的基础上,绘制一些gloss。 ? ?diffuse/albedo贴图是在zbrush中绘制的,并且在Photoshop中调整。我也在zbrush中绘制了一些黑色白色的mask来制作diffuse和reflection的变化。 ? ?结束。希望这会帮助你们理解我的一些过程。

文档评论(0)

l215322 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档