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- 2017-04-11 发布于四川
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魔兽地图改图基础步骤
单位篇声音单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率 : 略过战斗主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅. 最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击. 防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力. 防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值. 作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌. 死亡类型 : 略装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关. 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型. 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度. 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离. 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透). 攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害. 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式. 近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程. 立即 : 不显示投射物发射轨迹. 箭矢 : 显示投射物发射轨迹. 溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车. 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手. 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车. 攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果. 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值. 例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值. 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...) 残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫 (默认空中地面建筑) 存活死亡 (默认存活) 无敌可攻击 (默认可攻击) 联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人 (默认别人) 英雄非英雄 (默认全选) 古树非古树 (默认全选) 自爆工兵非自爆工兵 (默认全选) 机械有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键. 攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动. 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用DD的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 : 同上攻击 - 伤害骰子面数 : 同上攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限. 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型. 攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离. 攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围中伤害范围小
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