第11章:许多因素影响学习题材.pptVIP

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认知与设计 理解UI设计准则;方法: 操作是专注于任务、是简单和一致 词汇是专注于任务、是熟悉和一致的 低风险;想象自己是天文学家,你想通过望远镜指向半人马阿而法星。大部分望远镜难以直接指向该星,你必须对望远镜定向操作 打固定电话 假如画企业组织图,你会画出方框,并用连线连接起来;认知学家把人们希望的工具 与 实际工具所能提供的操作之间的差距,称为“执行的鸿沟”;执行鸿沟越小、人们的注意力就在任务本身上;反之,人的有限注意力都在工具上。正如割草坪时,工人一直关注割草机,效果肯定大大折扣;上例中,如果望远镜带有天体数据库,用户只要选择天体即可 如根据头像拨手机 只有告诉企业名称、负责人信息,自动创建方框图;为此,我们设计人员必须了解:用户目标、工具所要支持的任务 任务分析 专注任务的概念模型(对象-操作分析) 基于1,2,设计界面;用户实现什么目标 应用想支持哪些人群的任务 哪些任务是常见的?哪些是少见的? 任务主次 任务步骤 任务的结果和输出 任务结果如何利用 不同任务之间联系 什麽人做什么任务、使用哪些工具 等等……;得到以上问题的答案后,不是马上开始画界面草图,而是设计一个专注任务和目标的概念模型 概念模型解释一款软件的功能以及使用它用户需要了解哪些概念。 最理想情况,这些概念来自任务还是系统本身? 工具概念与任务所需概念之间的映射越直接,用户就越少坐它们之间的转换;概念模型中最重要的就是对象-动作分析 包括所有概念对象、操作,对象属性、对象之间的关系 软件实现时,可以包括以上之外的其他对象,但这些对象应该不要让用户看见,即用户不需知道:如数据缓存区,散列表、数据库等 对象-动作分析也就是对用户可见的对象做出声明。 ;支票账号的管理软件 支票:收款人,支票号、金额 账号:所有人、余额 交易:金额、日期 填写、作废、存款、取款、账户结算等操作 除此之外,实现以上任务的按钮、数据库、缓存用户均不需知道;专注用户任务,概念模型尽可能简单 简单意味概念少,只要达到目标,用户需掌握的概念越少越好,有时少即多 例如:优先级10个,还是高、低两个 搜索框,是否要输入布尔表达式 火车站售票系统用不用火车线路,而不是起终点;在没有明显迹象表明,会有很多潜在用户需要某功能时,则坚决抵制这个额外功能 Why 多考虑一种可能性,软件复杂,用户为使用多花时间 并且一种可能性,可能带来更多的想法,复杂度指数上升;加快用户学习 不一致的系统,用户无法对不同的功能如何运作做出预判 如网站提供(由4个团队开发):会员、订阅、访问权限、权利资格等概念。另外一个网站为用户找房子,提供按州、郡查找,也可以在地图上指定地点。该网站用了两个概念:用位置、用地图;一致性表现在两个方面:概念层面 和按键层面。 概念层面:对象、操作和属性 按键层面:物理肌肉动作;建立对象-操作矩阵(长代表?宽代表?);建立对象-操作矩阵(大而稀疏、小而紧凑);小而紧凑,但如果系统功能比较复杂,如果处理? ;例如:施乐Star office工作站,6个命令:移动、复制、打开、删除、显示属性、复制属性,都被应用到所有对象上:字符、单词、段落、表格的行、表格、图表、邮件、文档、目录、打印机等。;建立对象-操作矩阵(另外一种容易学习的概念模型);我们把构建对象——操作矩阵作为一个可选的设计步骤有两个原因: 1:有经验的交互设计者一般不需要把矩阵画出来就能知道他们设计的概念模型是简单还是复杂,一致还是不一致。 2:可用性测试,能够显示概念模型哪些方面需要简化。 对设计者,能够想象出对象-操作矩阵是什么样子就足够了。;当设计者从概念设计,进入实际用户界面设计时,按键一致性就变得重要了。 方便用户肌肉记忆 形成风格、树立产品形象 遵循业界风格指南、桌面软件指南、网站指南、公司内部的风格指南 在概念和任务层面创新,按键层面坚持惯例。;词汇是专注任务的,不是针对技术的,如数据库直接用“共享”,本地直接用“私有” 选择数据库;少用所谓的“玩家语言”;如为学校的老师设计视频点播系统,用科目代替类别、单元代替子类型就更好 美观大陆航空的网站错误信息:;Windows 播放器;美国西南航空公司(针对任务,用用户熟悉的方式);同一名称,就是一个东西;不同的名称,就是不同的东西;Earthlink的网站托管部分,“基于windows平台”和“基于unix平台”,写成“标准”和“ASP”了,你得花时间猜呀;wordP;有就不需创造 创造一个产品字典,前后一致 通常,技术文档编写者、用户界面设计者、开发者、经理和用户都应为生成这个词典做出贡献。;新到一个城市:规范清晰、道路和地铁标识清晰,居民和警察友好 规划复杂混乱、标识不清,标识语言不认识,居民不会说你的语言,瞧不起外地游客 你愿意在哪个城市逛? 同样,软件系统也同

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