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从英雄联盟学习:如何设计产品内的积分系统 前两天学习了椰子姐关于设计社区积分系统的文章。身为一个撸狗+产品狗的双重身份极品狗 ,这两天偶尔娱乐,发现英雄联盟刚好是一个学习设计积分系统不错的例子,便整理此文, 希望能够与大家交流学习。 首先提出两点 1. 为什么要建立产品内的积分系统? 2. 设计积分系统时,我认为需要思考三个问题: 如何权衡积分的派发渠道与量? 如何在产品内建立合适的积分消费(回收)渠道? 权衡积分消费(回收)渠道对用户与产品运营商所带来的利弊?(不差钱请忽略此条) 来到英雄联盟游戏中,我们来看看一个良好的积分系统是如何设计与运行的。 首先,用户在结束一局英雄联盟的游戏后,可以获得: 经验 金币 英雄熟练度 排位胜点(排位赛中) 每局的评分(S A B C D) 这五点中,又可以分为两类 满足用户换取利益(物品)的需求:经验,金币 满足用户自尊、自我实现的心理需求:英雄熟练度,每局评分,排位胜点 一、满足用户换取实际利益(物品)的需求 经验: 可以看到,通过进行游戏行为,用户可以获得经验值来不断提升等级,通过到达更高的等级从而开 启不同游戏元素的权限。 比如: 天赋点:等级每升一级 +1 召唤师技能:分别在4、6、8、10级可获得使用相应技能的权限 游戏地图:分别在3、5、7、10级可开启不同的地图与游戏模式 符文槽:等级每升一级 +1 排位赛:到达30级开启 可以看出在这些元素的开启条件的限制上,都是精心设计,基本上每次升级都会开启一个新的游戏 元素,尤其是在一个新用户的产品使用初期。在初期把握每一个用户至关重要,为用户在初期高 频率、低门槛的开放部分产品权限,既能激励用户,又能起到引导用户体验更多的产品模块。 在英雄联盟中,到达10级的经验需求如下所示 LV XP 1 90 2 98 3 105 4 113 5 448 6 476 7 504 8 532 9 560 10 1050 进行一局游戏可获取的经验大概在100左右,这里就说到了第一个问题,如何权衡积分的派发渠道 与量?可以看到到达三级大概需要用户进行3-4局的游戏,那么到达三级,用户可以获得的权限有 :3点天赋点,3个符文槽,一个新的游戏地图。 在权衡用户的积分获取量时,一定要考虑用户的 所得利益/付出成本,这个数值越大,用户越会被激 励而进行产品的使用行为。如果一开始需要一个新用户进行10局游戏才能获得一个新地图,那么很 可能用户在第5局就选择放弃不玩了。 在这里,最好的方法就是测试与统计新用户可承受的激励临 界点,避免新用户成本过高的获取激励。 金币: 在金币这里,主要来看第二和第三个问题 根据我所统计的数据,进行一场游戏的成本是30分钟,金币获得在100左右 游戏中共有110+英雄角色,全部购买暂定:440K 符文人均3套:60K 额外符文页1个:9K 所需509K,转化为游戏局数是5090局。 现在自爆数据,撸主撸龄3年,总局数6000+,目前还没买齐所有英雄。。。 这里要注意以下几点设计原则: 建立合适的积分消费(回收)渠道,确保积分不会快速贬值 通过建立丰富的消费内容,回收渠道,并且不断更新新的内容来保持渠道的活跃度。对于撸主来讲 ,玩了3年,金币还是十分珍贵··· 设立合理的单次消费(回收)量 英雄联盟内英雄的单价是分级的,有450、1350等等,最高到6300。可以看到对于不同金币储备量 的玩家,都是有可消费内容的,最廉价的英雄只需要进行4局游戏就可以获得,而这个价值转换, 又根据英雄的难易程度、玩法、玩家趣味度来定位。比如一个6300的英雄,他的难度可能会让普通 玩家需要进行20-50局的游戏才能熟练掌握并产生厌倦感,那么在经历了这些游戏时间后,金币积 累又足以消费新的游戏角色。 因此同经验处所提到的 所得利益/付出成本 ,如果过高的制定单价,会让用户获得新内容激励的难 度增大,从而放弃使用产品。 权衡积分消费(回收)渠道对用户与产品运营商所带来的利弊 在“购买英雄角色”这个消费渠道中,可以看到对用户与产品运营商两者利益的很好权衡。 在英雄联盟中,可消费的货币还有点券。点券需要用户来进行充值换取。在游戏中,仅限点券才可 购买的内容为部分装饰性道具,这些内容的存在不会影响整个游戏的内部玩法平衡。这里的设计就 平衡了运营商对于产品底线规则的把控,那就是竞技最基础的公平性。 而对于消费购买英雄角色,是设定为??可金币购买,又可点券购买的,而向他人赠送英雄角色,只 能

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