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网页游戏架构与开发入门网戏架构与开发入门.pdf
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列举几个例子:
一,策划类似于设计师,比如一位设计师要求一位木匠师傅给其打造一款具有
流线型的架子(木匠问:何为流线型),比如设计师画出汽车平面图要求木匠
师傅打造按平面图打造汽车模型(结果木匠确实按平面图打出了汽车模型,不
过只有两个轮子,另外两个轮子因为看不到)。
二,昨天策划提到需要开发一个功能,打开人物面板,鼠标点击人物空缺的装
备位置,可以为玩家立刻装备背包中一件评分最高的装备,
等服务端接口写好后,策划又说,还要补充下,因该是鼠标放上去没点,匹配
的评分最高的装备就已经显示在鼠标TIP中了,类似神仙道那种,各种崩溃。
三,列举咖啡机的例子,我们一起来开发一款自动咖啡机系统吧,策划提出需
求,想喝咖啡者,只需点击桌面一个按钮,
计算机自动遍历在8楼楼层获取到咖啡机位置,然后???杯子放到咖啡机下,自动
点击第二个按钮,出咖啡,咖啡自动送到订咖啡者座位上。系统就这么简单
的实现了,这个世界因此而美好了。
但是用户使用下来发现,每次点击桌面获取咖啡按钮后,咖啡送到位置上需要3
分零5秒,很多用户无法接受这个时间,太慢了,汇报到策划这边,策划找来
程序查明原因,发现咖啡机出咖啡和送到预订者位置一共也就花了5秒钟,但是
计算机自动遍历8楼楼层的咖啡机却用了3分钟,这个差距太大了。
于是优化,策划表示可以直接定位咖啡机位置,告诉计算机咖啡机就在楼梯口
附近哪个坐标位置,于是速度一下提升,以后预订咖啡只用5秒。
后期故障问题:咖啡机没水了,咖啡机没咖啡豆了,打补丁解决,崩溃的故障,
咖啡机在有水有豆的前提下,有时能出咖啡,有时不能出咖啡。
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网页游戏其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,只要一台能上网的
电脑就可以进行游戏。
有人按下载客户端来划分是否网页游戏。
有人按是否在浏览器中玩的游戏来划分是否网页游戏。
有人按用户来划分是否网页游戏。
个人较认可定义:基于浏览器,拥有片段游戏时间的用户进行的网络游戏称为
网页游戏。
下面我们主要针对这类游戏架构与开发进行探讨。
网页游戏可以看作是网站和游戏的结合体,因此它具备了这两类系统的特性。
我们不但可以把网页游戏看作是一个网站,也可以把它看作是一个网络游戏。
网站是B/S结构,网络游戏则是C/S结构,网页游戏则是这两者的结合。
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转场
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网站是B/S结构。
以上是经典的MVC设计模式:浏览器通过HTTP协议发送数据请求,由控制器接
受请求,通过路径委托给数据模型处理,模型通过与逻辑层和持久层的交互,
把处理结果反馈给控制器,控制器根据结果组装视图,并最终反馈给客户端浏
览器。
和传统的C++网络游戏编程有些不一样,客户端网游在服务端会实例化玩家对象,
当客户端玩家属性发生变化时,服务端对应玩家对象属性也会发生变化。
而页游HTTP协议更偏向于网站方式,不可能在服务端实例化出一个完整的玩家
对象并进行保存,而当客户端发起请求时,只是获取客户端需要的用户数据并
返回给客户端。
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以上是一段经典的互联网网站架构发展史:
图1:最开始,由于某些想法,于是在互联网上搭建了一个网站,这个时候甚至有可能
主机都是租借的。吸引了部分人访问,逐渐你发现系统的压力越来越高,响应速度越
来越慢,而这个时候比较明显的是数据库和应用互相影响,应用出问题了,数据库也
很容易出现问题,而数据库出问题的时候,应用也容易出问题,于是进入了第一步演
变阶段:将应用和数据库从物理上分离,变成了两台机器,这个时候技术上没有什么
新的要求,但你发现确实起到效果了,系统又恢复到以前的响应速度了,并且支撑住
了更高的流量,并且不会因为数据库和应用形成互相的影响。
图2:好景不长,随着访问的人越来越多,你发现响应速度又开始变慢了,查找原因,
发现是访问数据库的操作太多,导致数据连接竞争激烈,所以响应变慢,但数据库连
接又不能开太多,否则数据库机器压力会很高,因此考虑采用缓存机制来
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