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团体游戏导入正常化教学之研究-台湾数学教育学会.doc
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生活中與數學相關的創意教學-以團康遊戲學初始分數為例
摘要
本研究旨在探討生活中與數學相關的創意教學的績效,並以團康遊戲學初始分數為例。採用準實驗研究法,分析教學前後差異,以期能提升學生的數學學習興趣,觸發學習動機、改善學習態度。以中部某國小二十八名四年級學生為對象,在數學科教學過程中融入團康遊戲,分析其數學成就與數學興趣,研究發現團康遊戲對改善初始分數學習成就不多,但可提升學習初始分數興趣,同時針對解決之道提出有效的建議。
關鍵字:生活、初始分數、創意教學、準實驗研究法、團康遊戲、數學
壹、 緒論
一、研究背景與動機
Play is children’s work.
遊戲是兒童的工作。
~莎士比亞
「遊戲是一種自發的活動。」 “Play is a spontaneous activity.”
~Almy (1996) (By Joan Tamburrini)
大多數的學童到學校來,最喜歡的活動就是和同學一起嬉戲(play),學生對於遊戲的熱衷程度是毋庸置疑的,至於對數學的學習則興趣缺缺。大部分學童的心裡對數學都懷著恐懼的心情,到學校上數學也都有點出於被動。在學校的生活中處處是科學,近年來,我國教育部與國科會皆致力於科普或生活科學探索等活動的推廣,反映出科學教育應在生活中扎根,讓學校與生活中的科學做一緊密結合的重要性與必需性。因此如果能透過適當安排以他們最喜歡的遊戲結合數學來教他們,採用團康遊戲學數學的活動來上課,對學生的數學學習應會有所助益。
多元化評量已推行多年,那教學要不要多元化呢?學生學習的來源非常多元,來自網路、電視、報紙 … 等數位或平面媒體,他們很輕易的可獲得知識,得到概念;那麼,學生到學校要學什麼呢?應當是要學習過快樂的團體生活。團康遊戲融合團體生活、康(歡)樂、遊戲,一向是所有年齢層所喜愛的活動,將其融入教學,不失為多元化教學的一種!其成效如何?亟待進一步深入研究。
國內外學者研究顯示,遊戲是兒童生活經驗中最重要且最具活力的部份;在遊戲之中,自然地引發出兒童的內在動機,兒童心情充滿著怡悅,而樂於主動參與活動;更甚者,兒童能盡情的透過表現、幻想、探索內心、駕馭外在世界,進而產生「我能感」(mastery feeling),提升其挑戰真實世界的勇氣(Cohen, 1987; Kottman, 2001; Landreth, 1982; Liebmann, 1991; 李香慧,2006;梁培勇,1995;陳鳴,1995)。
杜威認為:「遊戲在學校課程中佔有明確的地位與目的,遊戲的目的在增進知識及充實社會行為。遊戲的目的不是體力的短暫消耗或片刻歡愉,缺乏遊戲活動之教育不可能得到有效的學習。」因此,學生從遊戲當中嘗試很多新的行為及不同的玩法,以便日後連結到實際生活情境,進而解決生活上的問題(劉素幸,1994)。
國內專家饒見維(1996)透過臨床教學,更證實了遊戲教學可以激發學生學習的興趣和動機、協助學生建立基本的數學概念與技巧、培養學生解決問題變通能力及思考能力、幫助學生精熟基本的計算方法與計算能力以及建立自信、發揮聯絡教學進而提升整體的學習效果。
因此,若能結合團康與遊戲的特質,融入這些最需協助的學生之數學學習中,讓教師透過活動化的團康遊戲教學方式,選取適當的單元或時段來實施教學,當能幫助學習上有障礙的學生喜歡數學和經驗生活中的數學,而樂於進行生活中實用數學的思考與問題解決。
綜合上述國內外研究者的闡述,遊戲可以使兒童學習團體活動,經驗康樂的數學學習活動,也使兒童更有信心處理生活經驗中,有關數學情境的問題。
二、研究目的與研究問題
基於上述理由,本研究的目的旨在探討生活中與數學相關的創意教學的績效,並以團康遊戲學初始分數為例。
根據研究動機與目的,本研究所要探討的問題如下:
團康遊戲導入前後,學生的數學成就是否有所差異?
團康遊戲導入前後,學生的數學學習興趣是否有所差異?
貳、文獻探討
國內外的研究(Badian, 1983)指出,有6%至7%的普通學生中,會出現數學學習困難;數學學習障礙程度的人數,隨著年級增加而增多(吳德邦,2000)。若無有效介入,此一數學學習困難(學習低成就)的情形,將會持續存在,導致畏懼數學或學習數學的興趣低落。一般而言,受限於班級人數及課程進度,在普通班級裡的數學課程和教學,缺乏對兒童個別差異的重視,無法滿足數學困難兒童的需求。因此在教學方式、教學內容或教材、及輔具的提供上,必須加以調整、變通或採行替代方案,才能順利進行教學,進而培養其學習興趣與信心,並發展其學習潛能。團康遊戲學數學應是解決此一問題的良方,因為在團康遊戲學數學實驗教學方案中,數學學習困難學生也一定要參加活動、去記錄活動過程,藉以獲得數學概念。
「團康遊戲學數學」教學模式為活動化
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