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Java语言程序设计;本章内容提要;6.1 图形与图形的描绘 ;6.1.1 Graphics类;Graphics类常用的绘图方法 ;;【例6-2】 绘制用色彩填充的笑脸图形。用到的方法:fillOval(int x, int y, int width, int height)fillArc(int x, int y, int width, int height,int startAngle, int arcAngle); ;6.1.2 Java 2D ;1.控制线条粗细;1.控制线条粗细;2.填充图形;6.1.3 画布Canvas;1、创建;2、常用方法; (b) 在画布上绘制圆形
图6.6 逻辑层与表现层的设计模式示例 ;6.1.4 字体类Font;;6.2 数字图像处理;6.2.1 图像文件;6.2.1 图像文件 ;6.2.1 图像文件;6.2.1 图像文件;6.2.2 图像的基本操作 ;2、 加载图像
获得图像的另一种方法是加载图像。这通过使用由Applet类定义的getImage()方法来实现。它有以下形式:
Image getImage(URL url)
将url路径下的图像加载到Image类对象
Image getImage(URL url, String imageName)
将url路径下的图像加载到以imageName命名的Image类对象;3、显示图像
显示图像可以用drawImage()方法,drawImage()是Graphics类的方法。它有好几种形式,我们将要用到下面的一种:
boolean drawImage(Image imgObj, int left, int top, ImageObserver imgOb) ;
参数imgObj:Image对象left,top:图像的左上角坐标imgOb:实现了ImageObserver接口的类的引用;【例6-8】用getImage()方法和drawImage()方法加载和显示图像。;6.2.3 双 缓 冲(选讲) ;【例6-9】演示双缓冲技术的效果。;6.2.4 图像处理技术(选讲) ;像素点是一个具有Alpha(透明度)、Red(红)、Green(绿)和Blue(蓝)四个分量表示的整数,记作0xAARRGGBB。其中A、R、G、B的取值从0~f(十六进制)。
红色: 0xffff0000 绿色: 0xff00ff00
蓝色: 0xff0000ff 白色: 0xffffffff
黑色: 0xff000000
图像的像素点其排列如图6.14所示,我们按从左往右、从上往下的顺序取出像素点,构成一整型数组。;图6.14 像素数组元素的排列;2、 MediaTracker类;3、ImageProducer接口和MemoryImageSource 类 ;4、PixelGrabber类;【例6-11】将图像进行反相处理示例。;6.3.1 Java 3D概述(选讲);6.3.2 Java 3D程序设计 ;2、几个基本概念;(2)坐标系统
默认情况下,Java3D的坐标系统是右旋的三维坐标体系
(3)场景
为了支持大型虚拟空间,Java3D提出了“场景Locale”的概念。一个场景和与它结合的坐???系一起组成了在虚拟空间之下的一个表现层。虚拟空间可以包含一个或多个场景。而所有其他的对象都附加在一个场景之中。;3、Java 3D设计方法;【例6-12】最简单的Java 3D程序。;总结
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