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abavdmh研究性学习网络游戏对中学生的影响及对策

、| !_ 一个人总要走陌生的路,看陌生的风景,听陌生的歌,然后在某个不经意的瞬间,你会发现,原本费尽心机想要忘记的事情真的就这么忘记了.. 研究性学习设计方案 研究课题名称:网络游戏对中学生的影响及对策研究者姓名所在学校所教年级高一研究学科联系电话电子邮件设计日期2009-12-07指导教师课题组其他成员高一级学生一、课题背景、意义及介绍背景说明(怎么会想到本课题的): 现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢? 2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究): 让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。 3、课题介绍 本课题通过(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。 二、研究性学习的教学目的和方法(可按新课程标准的三维目标(或布鲁姆目标分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述)1.知识与技能 基础知识: (1)知道什么是网络游戏; (2)网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 基本技能: (1)自主、探究、合作的能力; (2)收集、整理和加工信息的能力。 2.过程与方法 (1)学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,经历研究的全过程; (2)学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 3.情???态度与价值观 (1)学生通过和小组同伴的协作互助,体现学生团结合作的精神; (2)培养学生正确对待网络游戏,学会控制自我。 三、参与者特征分析(重点分析学生有哪些共性、有哪些差异,尤其对开展研究性学习有影响的因素。)现在的高中学生的知识量和能力有限,但有较强的分辨能力,好奇心也很强,思维活跃,敢于质疑,敢于创新。 学生经过初中的信息技术学生,已具有一定的计算机操作能力,但是调查能力还是比较薄弱,在活动过程中教师需多加指导。四、研究的目标与内容(课题研究所要解决的主要问题是什么,通过哪些内容的研究来达成这一目标)活动目的旨在通过研究网络游戏对中学生的主要负面影响,学会了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。培养学生良好的娱乐习惯。通过小组之间的协作去收集资料,通过访问调查和问卷调查,展览交流等活动来达到目标。 研究内容: (1)知道什么是网络游戏; (2)网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。五、研究的预期成果及其表现形式(研究的最终成果以什么样的形式展现出来,是论文、实验报告、实物、网站、多媒体还是其他形式)通过本课题研究,通过小组之间的协作去收集资料,通过采访调查和问卷调查,对部分学生进行访问等活动,最终成果将以网站发布、宣传单的展示、调查报告等形式得以呈现。六、资源准备教师提供的资源:相关的主题活动网站、辅助研究的量表和样张、公共机房。 学生自行准备的资源:笔、纸等。七、研究性学习的阶段设计研究性学习的阶段学生活动教师活动起止时间第一阶段:动员和培训(初步认识研究性学习、理解研究性学习的研究方法)听介绍、提出自己的疑难和想法激发兴趣,选定课题 范例引路,激发学生活动的兴趣 举例:通过视频介绍知道什么是网络游戏第2周第二阶段 课题准备阶段提出和选择课题讨论要全面地了解网络游戏,应该从哪些方面展开调查?经过共同讨论,确定研究主题,比如:1、网络游戏对中学生的主要负面影响;2、如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。组织学生讨论 与学生一起筛选课题,确定研究课题。第2周成立课题组学生选择自己感兴趣的课题,或者参与同伴的课题分组指导:成立小组的原则、技巧等介绍,以及帮助学生建立学习小组等形成小组实施方案各小组根据分工制定研究计划,分配研究时间,细分研究内容,制作调查表,预定成果等。1、设计“研究方案”模版,为学生制订研究方案提供指引。 2、设计“调查记录表”为学生调查记录提供指引。 3、设计成果展示模版,为学生展示研究结果提供指引。第三阶段:课题实施阶段1.摘抄、自主采访、收集各方面资料; 2.开展调查问卷活动; 3.写一些活动的体

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