西南大学心理教育与发展第3章 问题解决.docVIP

西南大学心理教育与发展第3章 问题解决.doc

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西南大学心理教育与发展第3章 问题解决

第三章 问题解决及其教学 一、单项选择题(共28题,每题1分) 1、 下面哪一项不属于构成问题的基本成分(B ) A.问题的起始状态 B.解决问题的策略 C. 问题的目标状态 D. 给定与目标之间的隔阂 2、常常用盒子装东西,却没想过用它来当置放蜡烛的平台,这种情况属于( B A)。 A.功能固着 B.思维定势 C.原型启发 D.酝酿效应 3、以下属于酝酿效应的例子是(B ) A.看到鸟飞,发明了风筝 B.想了好久都想不出办法干脆不想了,结果一会突然有了解答 C.看到别人的办法不错也跟着用 D.换一个角度去思考问题 4、桑代克用猫做的迷箱实验中,猫踩到踏板打开迷箱的方法是( A )。 A. 试误法 B. 爬山法 C. 手段-目标分析法 D. 逆推法 5、当限于条件,对初始状态和目标状态之间差距缺乏足够清晰的认识,只能走一步说一步,不断缩小与最终目标之间的距离的时候,一般采用哪种问题解决策略方法(B C )。 A. 试误法 B. 爬山法 C. 手段-目标分析法 D. 逆推法 6、能有效解决河内塔问题的问题解决策略为( C A)。 A. 爬山法 B. 试误法 C. 手段-目标分析法 D. 逆推法 7、逆推法在哪种问题情境下适用( D)。 A. 逐个尝试每一种可能性时常用 B. 对如何解决一无所知的情况下常用 C. 限于条件,只能走一步算一步 D. 从初始状态出发有多种可能;但对目标而言,只有一种可能方法的问题 8、我们进行创造性想象时,往往会从其他事物中得到启示,从而找到解决问题的方法和途径是( C ) A.爬山法 B.手段-目标分析法 C.类比法 D.逆推法 9、人们通过对鸟翅膀构造的研究,设计飞机机翼;通过对蝙蝠超声波定位的仿效,制造出雷达,这些创造性问题解决的心理机制是(D )。 A.酝酿效应 B.负向迁移 C.思维定势 D.原型启发 10、把握问题的关键信息,形成问题表征的思维过程是( B )。 A、发现问题 B、理解问题 C、提出假设 D、检验假设 11、儿童在初次用积木搭建房屋游戏时所用的解决问题的方法是( C )。 A.计划法 B.逆推法 C.尝试错误法 D.手段—目的分析法 12、专家相对于新手在解决问题过程中的优势在于(  B )。 A.记忆能力强 B.归类和存储信息的组块大 C.注意集中 D.动机强烈 13、提问者要求列举砖头的各种用途,可能的答案是:作建筑材料,当打人的武器,代替直尺划线,可以垫高等。这种寻求答案的思维方式是( D )。 A.直觉思维 B.聚合思维 C.抽象思维 D.发散思维 14、要求学生在规定的时间内写一篇议论文,要解决这一问题,第一步要找出所要支持的观点,第二步是设计引言、比较论据及得出结论,第三步调整整篇文章,完成文章的写作。对这一问题的解决采用的方法是(  D(C) )。 A.逆推法 B.联想法 C.计划法 D.手段—目的分析法 15、通过集体讨论,使思维相互碰撞,进发火花,达到集思广益的效果,这一方法称为(D )。 A.发散思维训练 B.推测训练与假设训练 C.自我设计训练 D.头脑风暴训练 16、关于动机强度与问题解决效率的关系,表述正确的是(C ) A.动机水平越高,问题解决效率也越好 B.动机水平越高,问题解决效率越差 C.动机水平适中,问题解决效率最好 D.动机水平与问题解决效率无必然关系 17、关于问题情境与问题解决关系表述正确的一项是( A ) A.问题情境中所包含的事物太多或太少都不利于问题的解决 B.问题情境中的刺激模式与个人知识结构是否接近对问题解决没有影响 C.问题情境中事物的空间安排与问题解决没有关系 D.“心理眩惑”有助于问题解决 18.常常用电吹风来吹头发,却没想过用它烘干潮湿的衣服,这种情况属于(C) A.思维定势   B.原型启发   C.功能固着    D.酝酿效应 19、下面哪一个是“问题解决”?( C ) A.回忆一个人的名字    B.幻想自己是“灰姑娘” C.用一个词来造句     D.荡秋千 20、如果问题的解决只有一种固定的程序,看你能不能找到,这种解决问题的途径属于(  D) A.爬山法   B.类比法   C.启发式   D.算法式 21、认知心理学家认为,儿童学会用绳子打结不属于解决问题,其理由是( (B)C)。 A.它所要求的心理活动太简单 B.它不必克服认知障碍 C.它不是在人的头脑内完成的 D.它不需要复杂的认知活动 22、数学教师在教应用题时,一再强调要学习看清题目,必要时可以画一些示意图,这样做的目的是为了(??B? ) A.牢记住题目内容?? B.很好地完成对心理问题地表征 C.有效地监控解题过程?? D.熟练地使用计算技能 23、依据经验或直觉选择解法的假设方式称之为(C )。 A.算法式

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