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例子;;深度与层的概念相似,上面的层会压住下面的层。深度也是一个类似的概念。深度值越大,越在上面,深度值越小越在下面。但是深度有几点和层不同的概念需要记住。
一个深度上只能有一个东西存在。如果有两个的话,后面建立的会覆盖掉前面的。
所有在场景里通过绘图工具和拖拽而不是程序建立的对象,默认的处于第0层,也就是说,你用程序建立的影片剪辑,都会盖住里处于时间轴上的那些对象。不管这些对象在时间轴上是第几层,都会在程序建立的影片剪辑下面。
如果已经在一个深度上建立了一个影片剪辑,再建立下一个的时候,换个深度。
比如,
this.createEmptyMovieClip(“myMc”,1);
this.createEmptyMovieClip(“myBtn”,1);;;交互式动画基础;2.关于帧与场景对象
3.关于按钮对象
4.关于电影剪辑对象;6.1.2 了解动作脚本
1.面向对象的脚本语言
2.脚本的流动
3.脚本的控制;动 作 脚 本 语 言 ;6.2.2 变量与常量
1.变量
变量是包含信息的容器。容器本身始终不变,但内容可以更改。通过在Flash动画播放时更改变量的值,可以记录和保存用户操作的信息、记录动画播放时更改的值,或者计算某个条件是true还是false。
? 命名变量
? 确定变量的范围和声明变量;2.常量
在编程语言中,与变量相对的是常量,也就是其值在程序中始终保持不变的一种数据类型。按照惯例,常量通常都用全大写字母表示。动作脚本中的常量包括键盘常量和数学常量等。;6.2.3 数据类型
数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。Flash中内置了两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。此外还有两类特殊的数据类型:空值和未定义。;1.字符串
2.数字
3.布尔值
4.电影剪辑
5.对象
6.空值和未定义;6.2.4 运算符与表达式
运算符是可以操作表达式中各操作数进行各种运算的操作符号。
1.运算符类型
(1)数值运算符
(2)比较运算符与等于运算符;(3)逻辑运算符
(4)字符串运算符
(5)按位运算符
(6)赋值运算符
(7)点运算符和数组访问运算符
;2.运算符的优先级与结合律
3.表达式;6.2.5 流程控制语句
1.条件判断语句
2.循环语句;6.2.6 使用函数
1.使用内置函数
;2.自定义函数
自定义函数可以是全局函数,也可以是时间轴函数。若要定义时间轴函数,应使用function语句,后面要带有函数名称、要传递给该函数的所有参数以及指明该函数动作的动作脚本语句。如果用户希望为自定义函数返回一个值,则需要在函数内部使用return语句,反之则不需要使用。
;6.3 编写与调试动作脚本;6.3.2 使用动作面板
1.打开动作面板
2.动作面板的组成;图6-4 动作面板 ;图6-5 动作面板弹出菜单 ;图6-6 动作面板上可以显示代表多段动作脚本的标签 ;3.常用动作面板操作
(1)添加脚本
(2)设置动作面板首选参数;图6-7 “首选参数”对话框“动作脚本”选项卡 ;(3)使用代码提示
;图6-9 具有多个参数集的命令的代码提示 ;(4)检查标点匹配
;6.3.3 调试动作脚本
1.使用“输出”面板;图6-13 在“输出”面板中显示语法错误 ; 图6-14 “输出”面板中显示 trace 语句的结果 ;图6-15 在“输出”面板中显示对象列表 ;图6-16 “输出”面板中显示变量列表 ;2.使用“脚本调试器”
(1)设置和删除断点;(2)跟踪代码行
;图6-19 到达断点时的“脚本调试器” ;(3)显示和修改变量
;(4)使用“监视点”列表
(5)显示影片剪辑属性和更改可编辑属性
;图6-21 显示属性 ;6.4 处 理 事 件;6.4.2 使用事件处理函数
事件处理函数方法是一种类方法,它是在事件在该类的实例上发生时调用。例如,Button类定义onPress事件处理函数,只要按下鼠标就对Button对象调用该处理函数。但是,与一个类的其他方法不同,用户并不是直接调用事件处理函数,而是由Flash Player在相应事件发生时自动调用事件处理函数。;图6-22 Button类和MovieClip类的一些事件处理函数方法 ;6.4.3 使用事件侦听器
事件侦听器机制是让一个对象(称作侦听器对象)来接收由其他对象(称作广播器对象)生成的事件。广播器对象注册侦听器对象以接收由该广播器生成的事件。 ;6.4.4 使用on和onClipEvent事件处理函数
1.使用事件处理函数
2.事件处理函数列表
表6-4和表6-5分别列出了
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