数字出版业提速.docVIP

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数字出版业提速.doc

数字出版业提速   近年来,随着信息技术、数字技术和计算机网络技术的不断发展,以互联网游戏出版、互联网教育出版和互联网学术文献出版为主的数字出版业呈现出高速发展的态势,成为出版业新的增长点。大力推动我国数字出版业的快速发展,成了当前和今后一个时期,我国各级新闻出版行政部门一项重要的战略任务。   经过近一年的筹备,新闻出版总署(国家版权局)于7月8日至10日在北京国际会议中心隆重拉开了首届中国数字出版博览会的帷幕。      亮点      本届大会以“互联互通、共建共享”为主题,旨在推动我国新闻出版行业信息化建设进程,促进我国新闻出版行业与信息产业、互联网等相关行业的交流与合作,提高我国数字出版与网络传播技术水平,加快实现我国新闻出版行业的资源共享、信息互通,促进电子政务、电子商务、反盗版措施及数字出版产业的发展,从而推动传统出版向网络出版、电子阅读、网络游戏、按需印刷等新兴科技出版方式的转变,全面提升我国数字出版及网络传播技术水平。   本届博览会汇集了来自出版社,电子书制作商,软、硬件技术提供商等各领域的优秀企业,各企业的高技术含量产品纷纷亮相,成为博览会亮点:   在硬件方面,著名的飞利浦公司展示了其最新科研产品“电子纸”。这种“电子纸”利用环境光阅读,并且不须电池,具有强大可读性及节能性,与传统的纸相似,丰富多彩的内容可以通过内存或外存存放,使用方便。   在内容资源领域,上海通力公司与Xplus,分别将杂志与动漫小说等进行二次创作,加入音乐、动态画面等时尚元素,制作成各具特色的电子书,在网站上销售。   值得一提的是,在展览会现场,通力(上海)公司携手中国出版科学研究所推出“中国出版科学研究所DigiBook数字出版研究中心”,并与玉皇朝(香港)公司举行版权授权签约,而且还与国内最大的网游运营商――盛大公司联合推出“盛大点击书”,充分利用盛大庞大的网吧渠道下的4500万用户进行推广、销售。   可见本届博览会为国内数字出版业企业在资本引进和市场开拓提供机会。   除展览外,大会还设了主、分论坛,议题囊括中国数字出版领域几乎所有热点,诸如“网络出版知识产权与法制”、“转型期的报业问题解决方案”、“出版业信息化建设与发展”、“印刷数字化发展趋势”、“期刊数字化前景与第四媒体发展”等,其中每一个重要议题都作为专题论坛由IBM、龙源期刊、中国印刷协会等业内机构和企业协办,旨在展示行业内前沿理念和最新解决方案。   更值得关注的是,在本届博览会结束后,由中国出版科学研究所组织力量编写的《中国数字出版产业发展报告》和《中国数字出版行业前沿技术集锦》,将作为博览会的科技成果向业内发布,并且将随每届博览会的召开推出更新版本。      现状      数字出版产业在我国虽然发展时间很短,但速度很快。最突出的是电子书市场的增长迅速,而且是在品种和数量上都取得突破。截止今年4月,我国电子书出版总量已达14.8万种,成为全球第一。电子书销售总册数也达到805万册。   另外,我国的图书馆普遍开始使用电子书,目前数字图书馆用户已超过1000家,55%的省级图书馆开始使用ebook。《中国期刊全文数据库》已经实现对我国6600多种专业期刊同步电子出版,约占我国正式期刊的75%。   网络游戏产业发展迅速,我国已经成为网络游戏大国。国内游戏厂商已经开发出了不少像《传奇世界》、《剑侠情缘》、《大话西游》等网民喜爱的国产游戏作品。2004年我国网络游戏市场规模高达36亿元,比2003年增长了一倍以上。此外还有近2000万的网络游戏玩家。      问题      面对良好的局面,目前我国数字出版产业还存在着不少问题:   数字出版的基础条件相对薄弱,发展不平衡。在东部地区、经济发达的大中城市,互联网普及应用的水平较高,数字出版产业发展较快,而中西部地区则相对落后,难以开展有效的电子商务活动,制约了数字出版业的发展。   互联网的著作权问题如果得不到很好的解决,就不利于传统出版资源在互联网上加工、整合和利用,互联网上原创作品的著作权也难以得到有效地保护。如何合法合理地平衡著作权人、数字出版者和消费者的利益,目前还缺乏有效的可操作的模式。   另外,在目前的网络游戏当中,引进的占大多数,拥有自主版权的游戏还很少,而且国产网络游戏的市场份额不足10%。   更让人担心的是,不少传统出版单位对数字出版的重要性认识不够,拥有大量的数字出版资源却没有开发,对数字出版产业的投入不够。   然而最大的问题恐怕是数字出版产业高科技人才的缺乏。以网络游戏为例,目前我国网络游戏从业人员仅有6000余人,包括美编在内的专业网络游戏技术人员则不到3000人,而在未来几年内,国内游戏产业人才的需求约为60万人。

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