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FlashAS初涉的教程碰撞检测hitTest函数
hitTest用法
1、my_mc.hitTest(x, y, true[false])
影片剪辑my_mc和由x,y指定的点击区域重叠或交叉,则执行(大括号中)命令。参数true是指my_mc的整个形状;false是指my_mc包括边框。
2、my_mc.hitTest(target)
影片剪辑my_mc与target的目标路径指定的实例交叉或重叠。target 参数通常表示带路径的实例名。
实例应用
例1 鼠标控制影片剪辑移动。鼠标在(坐标_xmouse, _ymouse)影片剪辑qiu_mc上(与qiu_mc重叠或交叉)时,qiu_mc向右移动10个象素。打开3.4.1.fla文件。
在场景第1帧上的脚本为:
复制代码
代码如下:
qiu_mc.onEnterFrame = function() { //qiu_mc执行onEnterFrame事件处理函数; if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, false)) { //如果鼠标坐标与qiu_mc交叉或重叠(鼠标在qiu_mc上) this._x += 10; //qiu_mc横坐标增加10个象素; } if (this._x=500) { //qiu_mc横坐标大于或者等于500个象素时 this._x = 0; //重新设置qiu_mc横坐标为0; } };
点击查看动画效果
注意,把碰撞函数中的参数false改为true,观测不同效果,加深对mc的形状与边框的理解。
例2 打开3.4.2fla文件
本例中,要把圆等6个图形拖到上面对应的文字上。6个图形分别是tx1_mc~~tx6_mc;6个对应的文字都是动态文本,名称分别是wz1~wz6.每个mc拖动的位置如果出错了能够自动回到原来的位置,当6个mc都能正确拖到对应位置上时,主时间轴从第1帧跳到第2帧,并给于文字说明。
显然,我们只要在一个mc上的脚本写对了,其它5个mc就可以很方便的写出来。
在主时间轴第1帧上写的脚本:
复制代码
代码如下:
stop(); i=0 ; //设置用于记数的变量 在圆(tx1_mc)上的脚本为: on (press) { //鼠标按下时 x = _x; //把本mc的坐标赋给本mc下的变量x,y y = _y; startDrag(this, true); //拖动这个mc } on (release) { //松开鼠标时 stopDrag();//停止拖动这个mc if (this.hitTest(_root.wz1)) { //如果这个mc和动态文本wz1重叠或相交; if (k != 1) { //这时如果这个mc上的变量k不为1 _root.i++; //主时间轴上的变量i加1; k = 1; //在这个mc上设置变量k=1(使一个mc拖动正确时,主时间轴上的记数变量i只加1次) } if(_root.i==6){ //如果主时间轴上的记数变量i等于6时(图形都正确拖动完毕) _root.nextFrame();//主时间轴跳到下1帧停下; } } else { //如果这个mc和动态文本wz1不重叠或相交 _x = x;//把这个mc的坐标设置为前面得到的这个mc的坐标的数值 _y = y; } }
我们可以检测这段代码的正确性,然后我们可以把这段代码复制在其他5个mc上,只消把其中的wz1改为相应的wz2~wz6即可。
点击查看动画效果
既然这六个mc上的代码都非常接近,我们应该想办法用函数的办法来处理。这六个mc上的代码中只有拖动的mc不同以及检测的文本不同,因此,这个自定义函数应该有两个参数。
例3 打开3.4.3fla文件.在主时间轴第1帧上加上如下代码:
复制代码
代码如下:
stop(); i = 0; function stlx(md, mc) { //md为拖动的mc,mc为检测的文本 stopDrag(); if (md.hitTest(mc)) { if (md.k!=1) { //变量k是md上的,因此这里写成md.k i++; //自定义函数是写在主时间轴上,因此主时间轴上的变量可以不用写路径
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