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Ch7–8–OpenGL中的变换.pptVIP

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Ch7–8–OpenGL中的变换

7.8 OpenGL中的变换 7.8.1 矩阵堆栈 7.8.2 模型视图变换 7.8.3 投影变换 7.8.4 实例 图形绘制步骤 图形绘制步骤 绘制几何模型 在场景中放置模型 选择观察点 1. 视点变换 Viewing Transformation 2. 模型变换 Modeling Transformation 3. 投影变换 Projection Transformation 4. 视口变换 viewport transformation Stages of Vertex Transformation 7.8.1 矩阵堆栈 指定矩阵堆栈 glMatrixMode(GLenum mode); mode用于确定将哪个矩阵堆栈用于矩阵操作 GL_MODELVIEW:模型视图矩阵堆栈 GL_PROJECTION:投影矩阵堆栈 GL_TEXTURE:纹理矩阵堆栈 举例 void myinit(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity( ); gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } 7.8.2 模型视图变换 1. 直接定义矩阵 2. 利用高级矩阵函数 1. 直接定义矩阵 glfloat m[] = { 1.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }; glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadMatrixf(m); glMultiMatrixf(m); 将模型视图矩阵与m指定矩阵的乘积置为当前的模型视图矩阵。 2. 利用高级矩阵函数 平移 void glTranslatef(TYPE x, TYPE y, TYPE z ); 缩放 void glScalef(TYPE x,TYPE y, TYPE z ); 旋转 void glRotatef ( TYPE angle, // 逆时针旋转的角度 TYPE x, TYPE y, TYPE z ); // 旋转轴: (0,0,0) – (x,y,z) 例: glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0) 绕z轴逆时针旋转45度 视点变换函数 gluLookAt ( viewer[0],viewer[1], viewer[2], //相机位置 0.0, 0.0, 0.0, //镜头对准 0.0, 1.0, 0.0); //向上向量 向上向量 向上向量 gluLookAt( ) 默认位置 相机位于原点 镜头指向Z轴负方向 向上向量为0,1,0 7.8.3 投影变换 1. 正交投影 glOrtho( ) 2. 透视投影 glFrustum( ) gluPerspective( ) 1. 正交投影 glOrtho() void glOrtho( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ); Orthographic Viewing Volumn glFrustum( ) 透视投影 void glFrustum( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ); Perspective Viewing Volumn specified by glFrustum 2. 透视投影 gluPerspective void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble near, GLdouble far ); Perspective Viewing Volumn specified by gluPerspective OpenGL中的三维观

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