資訊融入教學之應用能力.ppt

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資訊融入教學之應用能力

資訊融入教學之應用能力 資訊融入教學的施行模式 傳統學校教育的文化 教師為中心 側重於個人成績表現 不鼓勵學生之間的溝通與合作 數位資源有限,缺乏足夠的 網絡連接和資訊基礎設施。 現代學生的特質 美國國家資訊能力指標 標準1:具有資訊素養的學生能有效率及有效能的使用資訊。 標準2:具有資訊素養的學生能適當的及具批判性的評估資訊。 標準3:具有資訊素養的學生能正確並富有創意的使用資訊。 標準4:自主學習者具有能獲取自己所需訊息的資訊素養。 標準5:自主學習者具有能欣賞作品和其他以創意方式呈現的資訊素養。 標準6:自主學習者具有力求資訊搜尋及增長知識的資訊素養。 標準7:具有資訊素養的學生認知到資訊對民主社會的重要性,對學習社群和社會有正面的貢獻。 標準8:具有資訊素養的學生,就資訊和資訊科技而言能實踐合乎道德行為,對學習社群和社會有正面的貢獻。 標準9:具有資訊素養的學生,能積極參與團體活動來追求及獲得資訊,對學習社群和社會有正面的貢獻。 21世紀關鍵能力 經濟合作發展組織(OECD)於1998至2002年起進行大規模「界定與選擇關鍵能力」(Defining and Selecting Key Competencies, 簡稱De Se Co)的跨國研究計畫,選出21世紀公民的關鍵能力(Rychen Salganik, 2001;Ruchen, 2006)。 學會求知(learning to know) 學會做事(learning to do) 學會與人共處(learning to live together) 學會適應(learning to be) 學會改變(learning to change) E化創新教學的學習活動 What is Project Based Learning (PBL)? 「在教學過程中以問題為主體,創設一種類似科學研究的情境和途徑,讓學生透過自己收集,分析和處理資訊來實際體會知識產生的過程,進而了解社會,學會學習,培養問題分析、問題解決的能力和創造能力。」 PBL的步驟或課程實施過程 大體而言,探究的步驟分為探索(searching)/ 解決問題(solving)/創造知識(creating)/ 分享成果(sharing) 第一階段: 決定研究問題(透過探索和分享意念及經驗) 第二階段: 學生搜集資料,並利用不同媒體和自己的基本技能去呈現探究結果 第三階段: 把成果與他人分享(如同學、家人或社區人士) PBL課程範例 Games and simulations Games have moved beyond “edutainment” into complex topics that require higher-order thinking. Learning designers are realizing the potential for games to provide a realistic,interactive experience that draws people in, as well as to address the gaming culture associated with younger workers. 甚麼是數位說故事? 結合講故事的藝術,混合圖像,文字,錄音解說,視頻和音樂,呈現具體議題或傳遞訊息。 通常會含有一個圍繞著主題的特定觀點。 故事的長度通常只有幾分鐘的時間。 Ex:翻滾吧!男孩! 數位說故事的定義 美國數位說故事協會(2002)定義數位說故事為:「古代講古藝術的現代版呈現……數位故事的魅力來自其數位圖像、音樂、故事敘述、和旁白的整合。使故事中的角色、事件、和見解更有深度與感動人心」。 數位說故事在教育上的潛能 教導文化、重大社會事件、和風土民情的統整活動。 藉資訊科技的協助,鼓勵學生口述表達個人所關心的事件,培養其媒體識讀、藝術、科技、和批判能力。 整合短文、圖像、影片、和音效的數位媒體的呈現。 數位故事的成分 如同數位影片或影帶,數位故事可用來傳達人物、事件、立場、或狀態。 圖像(如照片、美術作品、圖表、和地圖) 影片 文字 旁白 音效(音樂和聲音) 影視轉換 影像特效 數位故事的呈現形式 數位故事可透過不同的形式呈現(Paul Fiebich, 2002)。 網頁 非線性的互動網站 動畫 簡報 數位歌曲 數位影片 故事的種類 有些故事是個人的自傳敘述、家族史、種族誌、作為商業販售用或教學用。 具有敘述性的歷史記事,如:意外事故、事件、人物、或情況。 通常介入關鍵字如: 誰(Who) 何時(When) 何事(What) 在那裏發生(Where) 故事的演變(How) 歷史事件的檢視 根據學生所研讀的教材內容 具

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