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休闲游戏公司在中国发展的SWOT分析.docVIP

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战略管理个人作业 休闲游戏公司在中国发展的SWOT分析 ——以Popcap Games公司为例 休闲游戏概述 目前业内对休闲小游戏并没有一个统一的定义,本人通过归纳总结,将休闲小游戏定义为:一些上手很快,无须长时间进行,可以随时停止的游戏;同时要求有较高的娱乐性。 此类游戏对配置要求低,同时迎合了工薪阶层时间成本高,无暇玩大型游戏的特点,满足了工薪阶层尤其是白领阶层休闲、减压的需求,在这一类人群中有很大的市场。 代表性的休闲小游戏包括愤怒的小鸟、植物大战僵尸、连连看等。但是,遗憾的是中国人原创的高质量休闲游戏目前依然是空白。因此,本人希望入主这一行业,成为中国休闲游戏行业的领军企业。 Popcap Games公司简介 Popcap Games,宝开游戏是美国领先的休闲游戏开发商和发行商,总部设在西雅图和华盛顿。它由John Vechey ,Brian Fiete和Jason Kapalka 成立于2000年,目前员工超过200人,在上海、旧金山、芝加哥、温哥华和都柏林设有研发基地。大多数宝开的游戏版本能够在自由的形式收费。 它是世界领先的休闲游戏的开发商和发行商,在2000年由John Vechey, Brian Fiete 和Jason Kapalka共同建立,总部位于美国的西雅图,现已发展到超过200个员工。Popcap第一款游戏是Bejeweled(宝石迷阵),一个转换宝石的消除类游戏,在发行之初便受到了世界各地玩家的喜爱,迄今销售量已超过2500万,还因这款游戏在2002年获得了CGW Hall of Fame奖项。 代表游戏:《植物大战僵尸》《毛毛》《怪怪水族箱》《幻幻球》《吞食鱼》 操作平台:PC,Mac,Xbox,PS3,手机,掌上电脑,DSi,Wii等 优势分析 市场潜力大。中国是人口大国,且正处于社会转型期,工薪阶层在中国占到很大的一部分比例,同时,中国大中城市的工薪阶层尤其是白领阶层的生活压力极大,急需要通过某种方式去减压;而同时他们的时间成本极高,不可能通过动辄几十乃至几百小时才能通关的大型游戏区减压,因而休闲游戏成为了他们的不二选择。 进入壁垒低。目前中国工信部、文化部对国外的大型网游如《魔兽世界》等的引入持谨慎态度,国内舆论导向也对其持否定态度。但是对于休闲游戏,中国有关部门及舆论导向较为积极,因而进入中国的壁垒较低,同时由于其他大型游戏引入中国的壁垒较高,形成的高差无形中提高了公司的竞争力。 本土研发基地。宝开公司在中国上海拥有自己的研发基地,在市场调查、对中国市场的适应上取得了方便、降低了市场调查、人员聘用的成本。 广泛的市场认可度。宝开公司并且祖玛与植物大战僵尸两款经典游戏,在中国已经广为人知,凭借此无形商誉,足以与其他同类公司进行竞争。 劣势分析 游戏西方化特色明显,中国化不足。宝开公司目前的产品均以西方的传说、故事作为背景,具有强烈的西方特色,要想在中国市场取得更高的市场份额,有必要对游戏进行“中国化”,甚至专门制造适合中国乃至东亚人的休闲游戏。 价格较高,不适合中国人的使用模式。宝开公司的盈利方式是:发布功能不齐全的试玩版本,等玩家试玩之后,再去购买需要费用的完全版。这一方式对版权意识较低的中国受众显然是不适合的,以植物大战僵尸为例,虽然在中国玩家众多,但由于中国玩家多通过破解的方式获得免费的完整版,因而盈利能力很低。因此,公司要想在中国获得利润,应改变盈利方式,使用植入广告等适合于中国人的方式获取利润。 机会分析 竞争机会。目前,中国在休闲游戏领域还处在起步阶段,游戏多为品质低劣的FLSAH游戏,内容多以模仿为主。在中国,这一行业几乎是完全竞争市场,且厂商的竞争力较弱。宝开公司的竞争优势明显,战略选择得当,垄断中国休闲游戏市场是完全有可能的! 地理优势。宝开公司已在中国上海设立了研发分支机构,相对于国外其他休闲游戏厂商,在抢占中国市场上已经占得先机,可以通过扩大、改造上海分支机构,将其由普通的研发机构,发展为集市场调研、研发、销售为一体的综合机构,作为进军中国市场的跳板。 成本低廉。 与大型网络游戏比较。休闲游戏相对于大型网游,开发周期短,技术相对简单,成本较低。同时可以快速调整自身的战略,快速进军某一市场。 与实体贸易比较。休闲游戏作为一项IT技术导向的产业,边际成本几乎为零,可以大规模复制和投放市场,不存在实体贸易的供给不足的危机。 硬件支持。随着PC、手机、MAC、PSP等各种产品的相继问世与高速发展,休闲游戏所能搭载的平台越来越广泛,这为休闲游戏的发展普及以及销售量及利润的提高提供了可能性。 威胁分析 版权威胁。由于中国人普遍不重视版权,同时中国在知识产权方面立法、执法均不完善,公司发行的游戏很有可能在一两个月内被破解。 外国竞争者威胁,中国作为一个巨大的市场,成为众多休闲游戏

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