休闲游戏竞技化之路解析.docxVIP

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休闲游戏竞技化之路解析7月30日上午,巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌在CDEC电竞峰会论坛分享了主题为“休闲游戏竞技化之路”的演讲。在讲话中,吴萌透露,《球球大作战》全球用户设备持有量已突破1.3亿,月活跃用户数超过5500万。巨大的用户体量之下,玩家对优质内容的诉求快速提升,《球球大作战》电竞赛事应运而生。作为巨人网络移动电竞战略的一个重要发力点,吴萌认为,《球球大作战》的产品设计及赛事规划都应该聚焦于“人与人之间的关系上”,也就是用户关系的沉淀上。当“与人斗其乐无穷”成为可能,游戏中的社交生态及竞技氛围自然形成,电竞赛事发展也顺理成章。ChinaJoy期间,巨人网络展台“塔坦杯”赛事成为最热闹的展台活动,就是对这一观点最好的印证。以下为吴萌演讲内容:各位领导、各位来宾、同行朋友们,大家好,很高兴今天能够来到这个电竞峰会论坛,和大家分享关于电竞行业发展的观点。今天很多同行都在讨论重度游戏的电竞发展,而我们做的是休闲竞技手游,所以今天我希望以巨人网络旗下的《球球大作战》为例,分享一下 “休闲游戏竞技化之路”这个主题。《球球大作战》全球用户设备持有量突破1.3亿我先介绍一下《球球大作战》目前的数据,这在很大程度上是《球球大作战》可以发展电竞的一个基础。现在,我们在全球有超过1.3亿的设备持有量,日活跃用户数(DAU)超过1500万,月活跃用户数(MAU)超过5500万,最高同时在线人数(PCU)超过150万,而取得这些成绩我们仅仅用了一年时间。到目前为止,我们的用户还在持续增长。目前我们掌握了大量的年轻用户,90后和00后的玩家占据我们用户总数的90%以上,并且女性玩家比例出奇的高,占比约在三至四成左右,这也成为我们的赛事区别于其他游戏的一大特色,在后面部分我会详细讲到。其实当初《球球大作战》的第一个版本开发用时很短,从制作到上线历时不到一个月。到现在为止,我们还保持很精简的小团队运作,没有任何的大规模推广投入,没有任何渠道资源。不过,随着用户体量的不断增大,一个问题随之而来,《球球大作战》是一款核心玩法易上手难精通的游戏,一大波用户在进入游戏之后就迫不及待的想要观摩高手对战、以此来提升自己的游戏水平。在游戏里我们有观战系统可以承载用户一部分这方面的需求,但在游戏之外,如何给到玩家提升的机会呢?如何营造一种不断提升自我的氛围?于是,我们就开始规划自己的电竞赛事。《球球大作战》对电竞产品的理解:与人斗其乐无穷2016年下半年,《球球大作战》规划了400多场线上线下赛事,近10000分钟的比赛时长。在我们的规划中,围绕线上赛、职业联赛、杯赛三大赛事体系,辅以各类第三方赛事以及海外赛区的比赛,游戏将会形成一个相对完善的移动电竞赛事平台,给更多职业、非职业玩家展示自我、学习进步的机会。我们对电竞产品的理解其实很简单,就像开头所说的,“与人斗其乐无穷”,简洁的游戏玩法中蕴藏着无限的可能性,和不同的人玩会发生不同的化学反应,这才是竞技的魅力所在。所以,针对人和人之间的关系,《球球大作战》做了很多的文章。关注核心玩法才是制胜法门休闲游戏的特性决定了《球球大作战》可以拥有广泛的群众基础。没有太多学习门槛的前提下,任何人都可以很容易的理解它的玩法,融入游戏。包括前面提到的女性用户,可能在主流游戏领域一直只是小范围受众,但如今已经成为我们游戏中非常重要的组成部分。《球球大作战》的玩法同时具备很强的探索性和竞技深度。一个人玩的时候战术变化有限,但当两个人配合或者五个人组队一起玩的时候,策略的可能性就成几何级数的增长,下一秒你永远不知道一个看似不起眼的对手有没有可能反杀你,这也给我们的电竞发展奠定了比较好的基础。《球球大作战》无需匹配可以直接进入对战,单局时间很短,而且在数据通信量上也比传统的MOBA或FPS类手游小很多,对手机网络的要求相应较低。而且我们的游戏里还根据单人、多人的不同情景,设置了不同长短时间的游戏模式。即使一起玩的时候有人不小心掉线,也不会让场面瞬间出现太大逆转,这样玩家在玩游戏的时候不会有任何的心里负担。《球球大作战》中的两种人际关系在玩法设计层面我们积累了足够的用户量之后,《球球大作战》的工作重心就转移向了社交关系的建立与沉淀。不管是让玩家和朋友一起开黑也好,一起观摩大神直播也好,我们意识到,玩家之间的用户关系沉淀与否才真正决定了游戏的生命周期,以及我们的电竞战略能否长远发展下去。球球大作战中有两种社交关系,一种是朋友和朋友之间的关系,他们可以打破虚拟与现实的界限,在游戏中一起组团开黑,建立真实的友谊。另一种是粉丝与大神的关系,粉丝关注大神学习技巧,大神涨粉之后获得鼓励,就会更努力的玩游戏,打比赛。就这样,我们在游戏里营造出了一批意见领袖(KOL),游戏之外的赛事有了这些明星选手的参与,自然而然对玩家就有了吸引力。另外,

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