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基于alphabeta算法的智能五子棋
基于Alpha-Beta算法的五子棋游戏
班级:,学号:,姓名:
摘要:博弈是人工智能的主要研究领域之一,而五子棋是经典的双agent博弈游戏。本文对针对五子棋游戏的Alpha-Beta搜索算法进行研究,设计实际算法,并使用Java完成程序设计实现人机博弈。为了提高算法效率,在传统的Alpha-Beta算法的基础上,根据五子棋的特点,通过局部搜索、优先值启发搜索、限制广度等方法减少搜索的分支数,极大地提升了算法的效率。
关键词:人工智能;Alpha-Beta搜索;五子棋
本组成员:马猛,马攀,宋浩宇
本人分工:针对五子棋游戏的Alpha-Beta算法的设计实现与优化
1 引言
人工智能是一门综合性很强的边缘科学,它研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能完成的工作。而双agent博弈是人工智能的重要分支,主要研究如何在博弈问题中提高机器的智能水平。敌对搜索对这一问题的经典解决方法,而极大极小算法是敌对搜索中最为基础的算法,为了提高极大极小搜索的效率,在极大极小搜索算法的基础上使用Alpha-Beta剪枝所产生的Alpha-Beta搜索算法则是其中最重要的算法之一。
本文针对如何实现人机博弈中的五子棋游戏,探讨了Alpha-Beta搜索算法的设计与实现,并在此基础上,实现了改进的Alpha-Beta搜索算法,即利用局部搜索、优先值启发、限制广度等方法来提高Alpha-Beta搜索算法的效率。
2 算法原理与系统设计
2.1 极大极小算法
在人机博弈问题中,博弈程序的搜索过程即是人类走棋的思考过程。命名两个博弈者为Max和Min,博弈程序的任务是为Max寻找最佳的移动位置。因此,深度为偶数的节点,对应于Max的下一步移动位置,成为Max节点;深度为奇数的节点对应于Min的下一步移动的位置,称为Min节点。
Max作为博弈程序一方,选择价值极大的子节点走棋,而Min方作为对方,为了钳制Max方,选择价值极小的子节点走棋,这就产生了一个极大极小过程。在决定下一步之前,对这个过程进行一定深度的推理,就会形成博弈树,Max可以通过极大极小搜索在博弈树中寻找最佳的走法。Shannon在1950年首先提出了极大极小算法[1] ,从此奠定了计算机博弈的理论基础。
2.2 Alpha-Beta搜索算法
在博弈问题中,每一个格局可供选择的行动方案都有很多,因此会产生十分庞大的博弈树[2]。这时如果只进行极大极小搜索,博弈树会存在着一定的数据冗余。
如图1所示,节点下方的数字代表该节点的值,方框节点为极大值,圆形框节点为极小值。当A节点搜索下一步位置时,它要取B、C中的最小值,而此时已搜索得B节点值为5,而在搜索C节点时得知D节点值为4,此时可剪去E、F节点,因为C节点的得值必定小于等于4,说明A节点的值为max(B, C) = 5。这种当先辈层的alpha值大于等于后辈beta值而进行的剪枝称为Alpha剪枝。
图1 Alpha剪枝
同理,在图2中,由于在搜索过程中,已知B节点的值为5,而C的子节点D的值为6,则max(C)大于等于6,A的值为min(B, C)等于5,则可剪去E、F节点。这种已知先辈层beta值小于等于后辈层alpha值的剪枝称为Beta剪枝。
图2 Beta剪枝
将Alpha剪枝与Beta剪枝加入极大极小搜索中,可以极大地提升极大极小搜索效率,称新的算法为Alpha-Beta搜索算法。该算法和极小化极大算法所得结论相同,但剪去了不影响最终决定的分枝
下面为本次游戏中采用的Alpha-Beta算法的伪代码,其中findMin将当前棋局视为极小层,并返回当前棋局的值;同理,findMax将当前棋局视为极大层,并返回当前棋局的值;putOne为初始函数,它得出己方(AI方)的下一步落子位置,并进行落子:
function findMin(alpha, beta, step) // 寻找当前棋局的最小估值
if step == 0:
return evaluate()
min = beta
for place in possiblePlaces:
chess[place] = enemy
wight = findMax(alpha, min, step-1)
chess[place] = empty
if wight min:
min = wight
if min = alpha: // alpha剪枝
return min
return min
function findMax(alpha, beta, step) // 寻找当前棋局的最大估值
if step == 0:
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