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第2章AS3.0基础知识.ppt

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实例2-22 2-22 执行结果 根(主时间轴) 文本smg1 方框myBox 圆circle1 五角星star1 舞台 Stage:舞台对象。Mc1.stage访问舞台对象;root是影片的根,通常指一个影片文件的主时间轴。 This:当前所在的对象。 Parent:当前对象的上一级容器对象。 2.6 坐标系统 Flash内置一种改进的笛卡尔坐标系。 1.舞台坐标系 坐标系的原点在舞台的左上角,向右为x轴正方向,向下为y轴的正方向。 中心点和注册点 控制可视对象的坐标 均匀分布的小球实例 舞台内碰撞的小球实例 均匀分布的小球实例2-24 小球个数 计算小球水平垂直间距,保存到相应的变量 循环创建num个小球实例对象,并根据计算的间距逐个确定小球的横纵坐标。 创建小球对象 设置其x坐标 设置其y坐标 将当前小球对象添加到显示列表。 舞台内碰撞的小球实例2-25 创建小球对象并显示 定义小球横向和纵向的运动方向 不断根据方向标志和速度让小球运动。 setInterval(peng,10); 定义peng函数 判断小球的位置是否改变运动方向 若改变方向,则修改方向标志 根据方向横向运动1次 根据方向纵向运动1次 2.容器对象的坐标系 每一个容器对象都有自己独立的坐标系。 容器对象的坐标系统 容器内碰撞的小球实例 鼠标的坐标 舞台上的基本运动方式 匀速直线运动 匀变速直线运动 正弦曲线 匀速直线运动实例2-27 沿着运动方向每次移动一个固定距离。 典型3帧动画结构 第1帧:初始化。创建小球实例,添加到显示列表,设置其初始坐标,然后设置小球运动速率 第2帧:控制小球。用第1帧定义的速率累加到对象的坐标 第3帧:返回第2帧,重复执行其中的代码。 匀减速直线运动实例2-28 匀变速直线运动位移公式S=v0*t+a*t2/2 将实例2-28改为三帧结构的动画 2.7 角度 角度的基本概念 动态访问角度 旋转的指针 思考时钟动画的制作 角度和弧度 极坐标系 椭圆圆周运动 2.8 可视对象的常用属性 位置和角度 属性x和y,rotation 透明度和可见性 属性alpha和visible 宽高和宽高比 属性width、height、scaleX和scaleY 南开大学滨海学院 第2章 AS3.0编程语言基础 第2章 AS3.0编程语言基础 2.2 数据类型 常量的使用 变量的声明和使用 2.3 运算符、表达式及应用 2.4 数组 2.5 编程基本语法要素 2.6 坐标系统 2.7 角度 2.2 数据类型 Boolean :布尔值,包含true和false两个值。 int :在内部存储为32位整数,包含的整数集介于-231 ~( 231 – 1)之间(包含两端)。 Number :可以表示整数、无符号整数和浮点数。 Uint :在内部存储为32位无符号整数,包含的整数集介于0 ~(232 -1)之间。 String :表示一个16位字符的字符串。 Null :仅包含一个值,即null。 1.基本数据类型 2.复合数据类型 Object Array Date Error Function RegExp XML和XMLList Object数据类型是由Object类定义的。Object类用做AS中的所有类定义的基类。 可用四种方式声明Array数组: var 变量名:Array=new Array(); var 变量名:Array=new Array(数组长度); var 变量名:Array=new Array(元素1,元素2…); var 变量名:Array=[元素1,元素2…]; 可以使用如下方式创建时间对象: var now:Date = new Date(); Error类可用于引发异常,它是ECMAScript中所定义的其他异常类的基类。 自定义Object类型变量 Var objName:Object=new Object(); objName={……}; 或者: Var myObj:Object={myHeight:180,myAge:30} 对象的使用: myObj.myHeight=170; 对象名是对象的引用 对象和基本数据类型变量的一个主要区别在于,定义的对象名只是真正对象的一个引用。 Var i:int=123, j:int; Var myObj1:Object={a:123,b:456}; Var myObj2:Object; j=i; j++; Trace(“i=” , i, “j=” , j); myObj2=myObj1; myObj2.a++; Trace(“myObj1.a=”,myObj1.a, “myObj2.a=”,myObj2.a); 3. 使用

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