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游戏数值研究资料
数值研究资料(一)从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)这是我作为数值策划参与的第一个项目,MMORPG,道具收费,即时制,2.5D(只能水平方向转视角)。 本篇固然含有形而上的总结,不过更多的是具体的细节。我想类似的游戏项目为数不少,一些问题,虽属本项目的细节,或许也是有普遍意义的。 本篇包括角色属性、装备属性、怪物属性、技能属性和升级经验的设计,不包括经济系统,那将是下一篇的内容,如果有下一篇的话。 本篇如有一言半语,诸君以为写得有道理,则幸甚幸甚。如有一言半语,诸君以为有所启发,则幸甚幸甚。如能得诸君之反馈,则尤为幸甚。 ---------------------------------------------我是正文的分割线--------------------------------------- 半途加入项目时所面对的处境: 0.道具收费。 1.共4种职业,盗贼、战士、法师、牧师(注:按职业性质,本文借用魔兽世界的名目),每个职业2个分支,10级和40级转职,10级的时候选择职业,40级的时候进一步选择分支(本文中就用这样的名目吧:近战盗贼、猎人、武器战、防战、火法、冰法、暗牧、神牧,因为魔兽世界,这些名词比较直观)。 2.角色的属性:四种基础属性,力量、敏捷、智力、耐力。二阶属性若干(不列举了,做了改动,一会再说)。(属性设计时,属性的数量一般会是双数,比较好对比) 硬性的要求 首先,装备分为7种品质,有12种强化等级。以品质4强化6为基准,人物基础占总属性的10%,其他为装备属性,这是主策的设计。 为什么?为什么是7种品质而不是6种?为什么是12种强化等级而不是10种或15种?基础属性与装备属性的比例为什么是1:10而不是1:8.53? 我提不出可以对品质区间或强化等级的区级进行限制的条件,因此接受了此设计,作为数值设计的基准。 这也是我在接下来工作中的一贯态度:将所有的方案视为全集,尽力寻找可以对问题做出限制的条件,在全集中寻找满足所有限制条件的尽可能小的子集。对我来说,麻烦的不是子集太小,相反,是找不到足够的限制条件来把子集限制得足够小。限制条件是至为重要的。一些限制条件是出自明显的设计需求,另一些则出自个人的观念、经验和知识底蕴。相对于前者,后者可能就不那么容易发现了。 其次,玩家将普遍容易达到品质4强化6的装备水平,这也是主策的设计。就以此为装备属性设计的基准吧。(不同等级,要求的强化品质等级是不同的吧?) 第三,我决定以盗贼为基准,最先做盗贼的属性。原因么,我在魔兽世界里是玩猎人的,盗贼的一个分支即是用弓的远程物理职业,就是这样。 (数值设计中,第一步是找到基准) 我决定仿用魔兽世界的属性设计。我以为魔兽世界是“简单”的,我真的这么以为。简单地说,大多数属性都是“线性”地起作用(有些例外,比如破甲,这或许就是CTM中取消破甲属性的原因,不过在较小的范围内仍可视为线性的),要么线性地增加基数,要么线性地增加百分比,而且各项属性的效果都是独立计算的,因此各项属性的价值可以定量地衡量。 说到定量的衡量,考虑两个角色生命值和伤害输出能力分别为hp1, hp2, dps1, dps2,则要使第一个角色胜过第二个角色,即第一个角色在被第二个角色打死前先打死第二个角色,应 hp1 / dps2 * dps1 hp2 得 hp1 * dps1 hp2 * dps2 不等式左右两边都只和一个角色自身的数值有关。所以,在不考虑各种免伤效果(应当加成到hp上)时,一般以hp * dps作为角色的“能力”。(我非常乐于看到对“能力”的其他定义方法。) 这里举一个反面的例子。我参加的上一个项目(数值不是我做的),战斗中一次普通攻击造成的伤害的计算方式为:令攻击者攻击力为atk,目标的防御为def,则伤害为 atk * atk / (atk + def) 这样,atk、def对角色“能力”的提升并非线性的。我以为这样是不好的。但是不好在哪里?除了数学上的不美观,还真难说。我们不考虑所有情况,只考虑“每一种情况”——特定职业等级装备水平下,面对特定职业等级装备水平的敌人,这时候属性的价值是可以计算的。但是这个价值不是自身固有的,是依赖于对手的属性的。这对平衡性设计会带来多大的负面影响呢?事实上我们需要着重考虑的只是同等水平(等级和装备)下的平衡,不同水平下的不平衡只要在可以接受的范围内就可以,并不是需要精确定量的。 不管怎么说,我喜欢简单的设计,我决定采用类似魔兽世界的做法。 插一段,英雄无敌3的伤害计算,攻击力大于目标防御力时,伤害 = 伤害力*(1+(攻击力-目标防御力)*5%),即1点攻击力增加5%伤害,看,线性的。与同行相比,我的游戏经历不多,
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