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(五)网页游戏的生命周期 网页游戏的生命周期主要由游戏的题材所决定。 在同等推广情况下,题材决定了高峰期的时间,付费程度和流失速度 从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。 (六)网页游戏的运营模式 1、主要的盈利方式是:道具收费 目前业内的战争策略类游戏收入最高,其次是角色扮演和模拟经营 2、网页游戏的合作模式 目前大多数网页游戏的合模式以“联合运营”为主 联合运营的一般分成比例为5:5,运营商越强势,运营商分成比例越高 (五)网页游戏改善 1、游戏内容:以传统的PC网游举例,做任务、打怪、升级、提升装备和PK是大多数网游共通的游戏内容。另外某些网游里还存在成就系统,或者是被默认了的商业行为,或者更多有特色的内容。 另外,游戏长寿的必要因素之一就是不断的更新。任务、物品、BOSS、副本等的丰富程度。 2、游戏空闲时间补充:目前不少网页游戏中,用户所面对的最大困扰即是无事可做,这种情况在模拟经营类游戏中最为普遍。基本就是一个游戏周期结束的时候面对几个小时甚至几十个小时的倒计时,用户所能做的基本只有等待。 这时摆在用户面前的一般有两个选择,开小号(一个新的游戏周期),或者换个游戏。 3、游戏类型 网页游戏中除了角色扮演类游戏以外虽然还有模拟经营、养成、棋牌等多种类型,但是其游戏内容难以有所突破。如果从游戏类型入手,摆脱现有游戏类型的束缚,增加一些未曾引入的类型,就像网页游戏刚刚抬头时引入模拟经营类游戏一样,新鲜的游戏类型将会带来丰厚的回报。类似《星际争霸》的即时战略游戏不一定要永远站在网页游戏的门外。 4、网页游戏的技术要求 Flash和网页的技术解决方式各有利弊 同时可以看出网页游戏在服务器架构上的能力有待提高 5、游戏的可操作性。 玩家已经不能够花费更多的时间再游戏上面了,玩家也不能够花费更多的时间来熟悉新游戏了。如何让玩家能够在十分钟内了解整个游戏,是游戏策划应该花心思注意的地方。 6、画面、音乐等渲染以及交易、聊天等基础系统。 网页游戏不需要大量图像生成等技术,对于研发团队要求也低于客户端游戏。众多稍据实力研发团队就可以独立开发产品,但在游戏原型设计,数值设计等需要非常细致工作方面,因此对于游戏开发团队还是有一定要求的。如今许多游戏设计没有新意,抄袭别的游戏,换个界面就推出市场,使用户感到厌恶。 7、针对特殊群体的游戏设计 Terry Garrett现在是一名就读机械工程专业的大学生,他的一只眼睛于5岁时完全失明,另一只眼睛于10岁时只剩下了极其有限的视力,但是他对游戏的热爱始终没有放弃。   为了实现玩游戏的愿望,他编写了一个游戏音效增强程序,这样他就可以通过音效的变化识别出游戏中的场景和角色的位置,再配合仅剩的那点视力,盲人玩家Terry Garrett就可以完美体验像《奇异世界阿比历险记》这样的2D平台游戏了。 其实我们在做游戏时,任何一个功能的增加,一个调整,一个细微的改动,都会影响到用户在游戏中的体验和需求,用户的需求是永远无法被全部满足的,那么如何更好的去把控和引导用户需求才是真正的关键! 小结 整个游戏市场是变大的,无论是做网页游戏还是客户端游戏,市场是变大的,人都是满足有和没有,有了之后希望有品质的提升,希望可以有的更好,人对于某一种东西需求的层次系逐步提高的,他们玩了网页游戏,但是这种需求对网页游戏用户一样会提升。  所以未来无非是两种路,一种是把端游页游化,从过去拖沓的冗长节奏到快餐式,也许这是一个很大的商机。另外就是页游的端游化,现在对于3D技术讨论热火朝天,现在技术发生根本性的变化,以后的页游也可以做到像是客户端游戏一样的,像是魔兽等大型游戏操作手感,技术肯定没有问题,所以未来页游甚至会超过端游的水平。 参考文献 百度文库、道客巴巴、新浪等网站 《2011年网页游戏市场分析和进入策略探析》 页游戏行业调查与分析报告》 《2012年网页游戏及手机游戏用户行为研究报告》 《第三十次最新中国互联网发展状况统计报告》 《网页游戏市场分析报告》 《网页游戏市场分析和进入策略分析报告》 等文献资料 * 3lian素材 使用时删除本备注即可 ? 将此幻灯片插入到演示文稿中 将此模板作为演示文稿(.ppt 文件)保存到计算机上。 打开将包含该图像幻灯片的演示文稿。 在“幻灯片”选项卡上,将插入点置于将位于该图像幻灯片之前的幻灯片之后。(确保不要选择幻灯片。插入点应位于幻灯片之间。) 在“插入”菜单上,单击“幻灯片(从文件)”。 在“幻灯片搜索器”对话框

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