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基干问题学习尝试
基于问题的学习尝试 10.3969/j.issn.1671-489X.2016.19.112
摘 要 以“多媒体作品制作流程”为例,参照“苏州园林”范例,将七年级语文“人物风采”单元作品设计任务中的问题贯穿课堂,引导学生分析问题、解决问题、提出新问题,是基于问题学习的一次有益尝试
关键词 信息技术;基于问题的学习;信息素养
中图分类号:G434 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)19-0112-03
1 前言
信息技术课程教学中,为了提高学生的信息素养,在一些章节中设置了信息技术理论知识的学习内容。理论知识与实际操作之间是密切联系的,在处理教学内容时,要注重理论与操作相结合,用基于问题的学习方式,使理论学习更加有针对性,使操作更加有内容,从而促进学生对所学内容的思考,鼓励学生成为学习的探索者和提问者,发挥学生的积极性、主动性,而不是被动的接收者,有助于学生对所学内容的意义建构,也有助于增强学生的创造力、思维能力和学习力
下面以“多媒体制作流程”为例,谈谈信息技术课堂教学中基于问题学习的构建
2 “基于问题的学习”概述
基于问题的学习(Problem-Based Learning,PBL)是指以问题探究、问题解决、提出新问题为主要内容的一种教学和学习模式,是让学生围绕一些复杂的、结构不良的、但又是真实的问题而进行的一种有针对性、有实际操作内容的学习[1]。它通过学生询问、实验、小组合作等形式来发现问题、解决真实的问题,进一步学习隐含于问题背后的科学知识,发展学生分析问题与解决问题的能力。它旨在通过引导学生解决复杂生活中的真实问题,使学生构建宽广而灵动的知识基础,培养和激发学生的内驱力,从而发展学生的自主能力、交流能力、合作能力和终身学习能力[2]
3 “基于问题的学习”的基本特征
1)“基于问题的学习”是以学生为主体,以问题学习为中心,其更关注学生是怎样学习的。在问题探究过程中,引导学生积极地将学过的知识与技能运用到某一特定的情境中,实现有效性学习
2)学生学习以小组为单位,小组成员有明确分工和角色扮演,成员间合作交流
3)教师不仅要讲述内容、提供资源,还要监控学生的学习过程,并在学生的学习过程中做出指导,提供支持与帮助
4)问题来源于主题活动的焦点,也是学生主动学习的根源。学生在有主题的活动中,有兴趣地、持续地进行问题的探究
5)问题成为学生分析问题、解决问题、提出新问题等技能发展的媒介
6)能根据学习者的特性制定个性化学程,对学生的学习路径进行可视化呈现[3]
4 “基于问题的学习”在信息技术课堂中的设计原则
教学目标的导向性原则 在信息技术课堂教学的问题设计中,蕴涵对教学目标等多重因素的考虑。因此,课堂教学过程面向教学问题展开,教学目标具有导向性,让学习者在分析问题、解决问题的过程中达成预设的教学目标。引导学生掌握理论知识,提升相关信息技术的操作技能,促进高级思维技能的发展
学习过程的投入性原则 多项研究认为,将学习由被动形态变成投入形态,将使教学效果大大增强。这就是说,学习者对教学过程的投入程度,将直接影响学习的成效。课堂教学中的问题设计,可能会增加学习者的投入兴趣,使学生不只关注学习过程中技术的运用,在很多理论问题的解决过程中变得富有热情、主动积极、更加投入
学习任务的真实性原则 教师为学生设计的学习任务应该真实并具体。真实的任务驱动,可以让学生具有责任感和内驱力。真实性任务可以来源于学生的生活与其他学科的学习中,任务完成后生成的结果有助于学生回答以前悬而未决的问题。任务中隐含了信息技术课堂要学习的技能和知识,经由教师的指导、激励,乃至于学生间的互评,使学生在完成任务的同时培养发现问题、解决问题、提出新问题的能力
学习活动的互动性原则 建立小组分工协作的学习模式,确立小组成员的角色,并根据不同角色,设定不同的任务,教师与学生间、小组成员间、学生与资源间建立互动关系,使学生在学习活动中发挥主观能动性,在不断的沟通、协调、交往中逐渐建立活跃的学习氛围。课堂中的互动,可以通过留言板、网盘、云盘进行想法和资源的互动交流
学习支架的助学性原则 教师教学过程中设计的问题,就是很好的问题支架,可以帮助学生进行问题的探究。实现问题解决的过程,也是学习支架的运用过程。课堂教学中,教师可根据教学目标的要求做示范作品,提供给学生进行研究。这些示范的作品就是案例性支架,对学生的问题解决起到助学的作用[4]
5 “基于问题的学习”信息技术课堂教学实例
信息技术课程教学中该如何来具体实施PBL?本文以初中七年级信息技术课程(江苏科学技术出版社2013年7月第1版)第7章第2节“多媒体作品制作流程”为例,内容包
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