规划理论-博物馆经营.ppt

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规划理论-博物馆经营

知识经济与文化产业与感性消费 知性与感性 传统与创新 如何将文化资产重新包装卖出去?知识经济与感性消费就是我们必须引进的议题 文化氛围 L’ambiance 强调“参与、学习与体验”的新博物馆---“infotainment/edutainment” 这里所指的博物馆的娱乐化并非仅是表面上的提供贩卖或招揽人潮的大型活动,而是博物馆本质上的休闲娱乐化。所谓本质上的休闲娱乐化是指「参加」与「体验」二个概念,透过空间的展示设计,像是灯光、影音之运用,触动视、听、触觉等感官来诱导观者感知策展主题与所欲表达之美学文化意识,藉此来引导鉴赏者与创作者的直接对话。这就是所谓的“infotainment/edutainment”的概念,也就是指从信息吸收中,得到休闲娱乐,从学习教育中,得到愉悦的方式。 活动的营造 现代博物馆的成功除了「场地」空间设计、「商品」吸引力与故事性、「服务」之亲近性等因素被突显之外,还包括娱乐与休闲「活动」之营造成功。这些体验设计包括DIY手工操作之体验设计、五官嗅觉之体验刺激等。 經營方式 目的:生活化取向 组织: 低制度化、低层级之扁平化组织,摆脱传统博物馆复杂组织,朝向人事精简,由地方取材(人力资源)之合作与共生取向。 资金:地方取向 功能:实用取向 标本保存与展示 标本数据存放 动物科学研究 自然教育推广 娱乐休闲空间导向 地方公共交流平台 方式: 与地方发展连结:经营地方化、观光化。与地方发展结合。 与地方资源整合:强调地方互助合作模式,可与区域组织、国中小学或小区大学结合,共同推出培训课程;或是与地方共同策展;在研究方面,与地方研究機構合作,以分工方式,扩大资源共享。 主题取向:强调参与、学习与体验之设计 资金取得方式 资金取得方面,除了部分依靠政府补贴外,将可以产业化的部分予以产业化,像是营利的餐饮部、礼品部、游戏区等。另外,亦可以藉由与地方联合策展的方式,争取地方企业赞助;或是以建教合作方式,透过培育课程、教学观摩、甚至是借展学校的方式。 另一种资金取得模式是结合地方观光业者,推出套装行程,或是纳入地方总体营造的一环,将博物馆深化为地方精神场域,带动地方整体发展,并藉由外溢效果,强化周边经济商圈,塑造带状消费商圈。这种效益会间接回到博物馆的经营本身,并成就后续资金取得的持续性与便捷性。 经营管理上,首重四大核心特质 场所:场所的空间与建筑规划 产品:产品的价值与故事性 服务:服务的亲近性 活动:活动的多样性(有意义、有趣味性的体验过程) 博物馆衍生功能思考 与文化结合 以探索為主題的自然科學 与动物主题相关的衍生功能---star light concert結合不同地區的音樂特色.特色餐飲(非洲餐廳??) 与博物馆展示馆相关的衍生功能---博物館聯盟..museum passport增加遊客參觀意願 与青少年教育娱乐相结合的衍生功能---漆彈.探險 与科学研究相关的衍生功能 经济效益 以大自然為展示空間 事物有其生命,在於如何喚醒它們的靈魂   —馬奎斯《百年孤寂》 原生態展示 文化 以動物為主題的探索自然博物館 旧金山 探索博物馆 (Exploratorium) 旧金山的Exploratorium博物馆是一栋相当具艺术气息的科学博物馆。馆内目前有超过650个交互式的展览厅,将带领你进入一个趣味的科学世界,展览主题多以青少年为主要诉求对象。 鼓励参观者动手作,以各种日常生活中的东西为题,引起人的好奇心 探险博物馆位于「艺术宫」 (Palace of Fine Arts)的后面,创始人是「原子弹之父」罗伯特.欧本海默(Robert Oppenheimer)的哥哥福兰克.欧本海默,至今有30年的历史,曾被「美国人科学月刊」( Science American)推举为「全美最棒的科学博物馆」。 馆中有600种可以亲手操作的科学游戏或展览,不但使小朋友乐而忘返,连大人都玩得不亦乐乎。例如在 「变形屋」(Distorted Room)里,你会发现站在屋内左边的人比右边的人高三倍。你也可以操作计算机游戏,先将 自己的尊容显在荧光幕上,然后控钮,慢慢为自己施行整容手术,一直到变成自己理想中的美女或俊男为止。 博物馆策略联盟 美国Smithsonian学会 史密森尼成立于1846年,目的为“积累和传播知识”,是全世界最大的博物馆系统,共拥有16座博物馆、美术馆和国家动物园,收藏逾1.42亿件艺术品和标本,同时也是一个研究中心,致力于公共教育、国家服务、以及艺术、科学和历史领域的学术研究。 史密森尼系统中有九座博物馆和美术馆位于华盛顿纪念碑和国会山庄之间的国家广场(the National Mall)两侧。其余的博物馆位于设在华盛顿的其它地方以及纽约市。 华盛顿DC 民间艺术节 Smithsonian F

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