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游戏激励那些事 完成任务送装备 排行榜 激(hu)励(you)用户 充值送道具 分享送积分 1 游戏激励那些事 激励的本质 本能,包括食欲,睡眠,欲望 马斯洛需求层次理论 避免对生命构成威胁 社会体系,亲情,友情,爱情等等 想要被承认,被尊重 实现理想,成长目标 自我实现的需求 亚伯拉罕·马斯洛 Abraham H. Maslow 1908.4.1- 1970.6.8 美国人本主义心理学家 以需求层次理论为世人熟悉 亚伯拉罕.马斯洛,1943年《人类激励理论》 社交的需求 尊重的需求 安全的需求 生理的需求 通过某种手段, 满足人性的需求, 进而使人采取进一步行动! 需求是不断变化的。 2 游戏激励那些事 手游用户需求的进化 手游用户需求进化 1 有游戏玩 2 游戏好玩 3 实现价值(分享排行榜) 4 虚拟道具和货币 5 What When 激励那些事 在 合适的时机 增加激励点 既能保护用户体验 又能有效提高转化率 任何APP都能找到激励用户的时刻点 When 任务过关 每日签到 在线时长 挑战成功 游戏升级 …… 选择用户喜欢的激励方式 What 虚拟货币 道具 积分 称号 等级 …… 某游戏为高级玩家颁发刻有玩家名字的 iPad 作为激励 真实奖励 抽奖 话费 玩偶 iPad iPhone 双重激励,用户需求新趋势? 1 有游戏玩 2 游戏好玩 3 实现价值(分享排行榜) 4 虚拟道具和货币 3 游戏激励那些事 数据分析 84% 的用户希望在手游中获得实物奖励 A: 84%的用户认为,在手游中增加实物奖励机制“很好” Q1: 游戏中增加实物奖励的形式,你觉得好吗? B: 其中11%的用户对实物奖励表示无所谓; C: 只有5%的用户拒绝在手游中获得实物奖励。 54%的用户希望通过积分累积实现多种奖品的兑换 A: 通过代金券网上兑换奖励的机制获得了17%的用户支持 B: 11%的用户接受付邮领取小样的奖励机制 C: 18%的用户希望到店领取实物奖励 Q2: 相比之下,你更喜欢兑换形式是: D: 54%的用户希望通过积分累积实现多种奖品的兑换 A 17% 用户更喜欢哪个跑酷游戏? 3926 人参与 147 人完成 3.7% 的用户每天上线 2 小时 实物奖励案例 - 过年期间的送话费活动 每天登陆 4 次,达到 4 个激励点, 连续 10 天 10 元话费 双重激励,用户需求新趋势! 1 有游戏玩 2 游戏好玩 3 实现价值(分享排行榜) 4 虚拟道具和货币 4 游戏激励那些事 特色 国内首个 APP 激励平台 过关奖励画面 提供丰富的奖品,用户可在“奖励中心”进行抽奖或兑奖 奖励中心 实物奖励所需的人力,物力,精力,一切由VTIME帮你解决! 我们完成一切 5 游戏激励那些事 优势所在 传统广告banner 传统广告插屏 Vtime礼物盒 传统广告的点击率和转化率一般在 1% 左右, 80%用户 会点击礼物盒 领取奖励 获得品牌奖励 APP的激励时刻 开发者可自行定义 奖励弹出的风格、弹出的时机 5%~10%用户会点击领奖 25%用户 会填写信息领奖 而Vtime的方式比传统广告点击率高 5-10 倍 传统广告 Vs 奖品匹配 选择匹配用户属性的奖品,更精准 B渠道比A渠道提高了8% B渠道比A渠道提高了11% A渠道(未接入Vtime-SDK),B渠道(接入了Vtime-SDK) ,2013年8月-11月数据对比 宫爆老奶奶接入案例分享 Vtime合作伙伴 丰富的奖品 全 程 30 分钟 史上最轻SDK,接入过程零负担

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