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- 2017-06-11 发布于北京
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图像处理与二维游戏 论坛 /bbs /home/chenwei/game 校内: 11/... 主要内容 二维游戏简单框架 图像文件结构(以BMP) 图像显示(例程) 典型图像操作 典型的图像特效原理 二维游戏(例程) 课程目标 理解图像概念 图像操作的实现 简单的图像特效 简单的二维游戏 1. 初始化 2. 进入游戏循环 3. 查询用户输入状态 4. 执行游戏逻辑和AI判断 5. 绘制图像 6. 合成显示 7. 循环 8. 退出 二维游戏技术 二维游戏概览 地图的创建与显示 颜色混合与半透明 精灵动画 碰撞检测 游戏循环概念及实例解析 二维游戏 早期的游戏都是二维的 如Diablo(黑暗破坏神) 只有两个轴(上下,左右) 很多RPG游戏是固定视角的二维半 二维游戏(续) 二维游戏对现在的编程仍然有意义(特别是现在的手机游戏):如内存、分辨率 本质上,视频游戏是一个连续的循环,执行逻辑指令,并将图像输出到屏幕。 这和电影的播放非常类似,但是这个电影是用户指定的。 地图的创建与显示 为实现一个基本的二维游戏框架,首先要实现游戏地图的各种加载和编辑操作,为角色提供游戏环境。 4种通用地图实现的方法:固定地图、滚屏地图、多层次地图、菱形地图 固定地图 使用固定的背景作为地图 将屏幕切割成棋盘状的一系列小块 在内存中保持一个二维数组,保存每个小块对应的编号 绘制时根据数组提供的信息,在每个小块画上相应图块 固定地图拼接算法实现 for (yi = 0; yiy轴小地图个数; yi++){ for(xi = 0; xix轴小地图个数; xi++){ int screenx = xi * tile_wide; //乘以宽度得到最后屏幕上位置 int screeny = yi * tile_high; int tileid = mapping_matrix[yi][xi]; //在这个数组中存放着对应位置的小地图编 //号,如1表示水,2表示石头,3表示砖等 blit(tillid,screenx,screeny); //自编函数,把相应地图贴到正确位置 } } 该程序段中blit函数的实现,可以调用Windows系统的一个API函数BitBlt直接实现 滚屏地图 是固定地图的进一步扩展,可以显示远大于固定地图的图像 根据玩家所在位置,确定显示的地图部分 滚屏地图算法实现 变量设置: playerx, playery 为人物相对于完整地图左上角的坐标; screen_wide, screen_high 为屏幕的宽和高; xtile为屏幕上x轴上可显示的小地图个数; ytile为屏幕上y轴上可显示的小地图个数; tileplayerx = playerx / tile_wide 为人物所在格x轴下标; tileplayery = playery / tile_high 为人物所在格y轴下标; 应该绘制的地图范围是: x轴: 由 tileplayerx - xtile/2 至 tileplayerx + xtile/2; y轴: 由 tileplayery - ytile/2 至 tileplayery + ytile/2; 当人物在屏幕正中央时,地图到屏幕的位置变化公式为: screenx = xi * tile_wide – playerx + 0.5 * screen_wide screeny = yi * tile_high – playery + 0.5 * screen_high 滚屏地图算法实现(续) 例程: int beginx = tileplayerx - xtile/2 int endx = tileplayerx + xtile/2 int beginy = tileplayery - ytile/2 int endy = tileplayery + ytile/2 tileplayerx = playerx / tile_wide tileplayery = playery / tile_high for (yi = beginy; yiendy; yi++){ for(xi = beginx; xiendx; xi++){ int screenx = xi * tile_wide – playerx + 0.5 * screen_wide; //屏幕上位置 int sc
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