第一章 《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松.docxVIP

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  • 2017-06-07 发布于湖北
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第一章 《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松.docx

课程名称3D游戏软件设计教 材 信 息名称《OpenGL编程指南》出版社机械工业出版社作者(美)Dave Shreiner著;李军 徐波等译版次2011年3月第1版 客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A) A GL B GLU C GLAUX D GLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B) A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD) A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是(B) A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B) A GLMain B WinMain C Begin D main ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式??使用的用于选择单值索引的函数是(A)。 A glIndex B glClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图 (10)下列哪个颜色不属于三原色(D) A红 B蓝 C绿 D白 ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图 (11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色(对) ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图 (12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A) A (0,0,0) B(255,0,255) C(255,255,255) D(1,1,1) ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图 (13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮(B) A环境光B散射光C镜面光D发射光 ★考核知识点: 环境光、散射光、镜面光、发射光 (14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线(B) A通过距离光源的距离进行计算 B通过法线相对光源的方向进行计算 C通过物体的颜色值进行计算 D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算 ★考核知识点: 光照 (15) OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为(B) A 1 B 8 C 16 D不限制,只要为2的幂就可以了 ★考核知识点: 光照 (16) OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点(A) A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光 ★考核知识点: 光照 (17) OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照(对) ★考核知识点: 光照 (18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源(对) ★考核知识点: 光照 (19) OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源(对) ★考核

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