骨骼IK介绍-副本.docVIP

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  • 2017-06-07 发布于湖北
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知识要点 认识骨骼工具 多足虫骨骼搭建 IK方向动力学的设定 操作步骤 在角色动画中,设置角色的骨骼是很重要的,Animator可以通过将骨节点摆放到一定的位置,以使的绑定到骨骼上的角色模型形成一定的Pose,而动画出活生生的角色的过程实质也就是由一个Pose变化到另一个Pose的过程.计算机通过记录这样的过程,从而成为最终的动画成品 Joint Tool(创建骨骼) 点选Joint工具,在任意的视窗中点击鼠标,此时我们就已经确定了一个骨骼节点,当我们在另一个位置再次点击时出现另一个骨骼节点,同时在两个节点间出现了一个连接物.那么我们以这样的方式经过多次的点击后,按回车键来完成当前骨骼的创建 关节和骨头 关节是可以带动骨头位移 旋转 缩放 第一个建立的叫做跟关节 下一节关节是跟关节的子关节 Joint Tool在使用时可以进一步设置 Degrees of Freedom (自由度)在设置使用IK时,可以绕哪个骨节点坐标轴旋转(X、Y或Z)。系统缺省值设置为三个坐标轴的旋转。 例如:勾掉Y轴,那么IK就不能控制Y轴的旋转,我们也可从通道面板中对于相应的轴进行锁定来完成同样 的功能. Auto Joint Direction (自动骨节点方向) 设置骨节点坐标轴的方向。选项包括:none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。 选择None创建骨节点坐标轴的方向和世界

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