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创业案例分析期末论文doc
深圳大学考试答题纸
(以论文、报告等形式考核专用)二○一二 ~二○三 学年度第 2 学期
课程编号 课程名称 主讲教师 评分 学 号 姓名 专业年级 教师评语:
题目: 摘要:关键词:91无线发布《手机网络游戏发展趋势报告》
手机游戏中,回合制角色扮演,策略卡牌及角色扮演类市场份额长期排名前三,动作冒险类有地低调增长;动作冒险、棋牌游戏及角色扮演游戏初期能吸引更多的用户再次上线;策略游戏及回合制角色扮演游戏再用户保有上的表现低于其他品类游戏据中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费,中国手机游戏用户还未养成付费习惯。
2010年底,受到手机上网资费和上网速度的影响,手机网络游戏的渗透率依然偏低。自2011年起,移动互联网的发展为手机游戏的发展创造了一定的市场空间。进入2012年,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机网络游戏用户规模呈现快速增长态势。截至2012年12月,中国手机网络游戏在手机网民中的使用率为33.2%。手机网游对用户的整体粘着度低,仅有10%-15%的账号能够在游戏内容登录超过7天以上,后续玩点不足是手机网游的瓶颈之一。随着国内手游厂商的增加,研发运营团队的不断成熟,手机游戏制作周期已经大大缩短,现阶段不少公司2个月即可推出一款手游,换皮、山寨、代理甚至于抄袭,只要某一款游戏火了,很快就有许多厂商跟风之作回合制角色扮演游戏对于单体用户的吸金能力最强;策略游戏、动作冒险及策略卡片处于第二阵营;模拟养成月ARPU水平不低,但付费转换率偏低,休闲益智游戏虽然用户规模较大,但是难以让用户产生付费冲动。手游用户还未养成付费习惯。
现在市面上最火的手机网游《我叫MTOL》,
而MT的大火更是拉动的卡牌游戏和IP游戏改编热潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《炉石传说》,DOTA类的手机游戏也是近期改编的高潮粘着度手机网游对用户的整体粘着度低
这两个设计看似限制了用户(每日体力限制、活动时间限制),但实际上会更加吸引用户,推动玩家更频繁地进行游戏。
因为这款游戏在一出现就赢得了许多用户,而且它的特色也深深让用户体验到不一样的手游,所以对于潜在的竞争者来说,模仿它的模式与特色花费的成本太大,而用户转换成本与用户忠诚度也没办法比上它。
而MT的大火更是拉动的卡牌游戏和IP游戏改编热潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《炉石传说》,DOTA类的手机游戏也是近期改编的高潮
果壳公司要跻身手游APP行列,阻碍因素有许多。
资金与技术的竞争
首先,他们说:“当前市场只有比较大型的电脑online赛车,而没有综合性较强的手机赛车游戏。有网上的手机赛车排行榜中,根据数据,前十名的赛车游戏,都是相对单纯的个人娱乐模式,而非综合性的赛车游戏。所以,个人觉得娱乐、社交一体的online赛车有较大的发展空间。”
确实,竞速游戏在PC是很有人气的,许多网游公司都因此获利。但是,他们忽略了竞速游戏的宗旨。一个好的竞速游戏要让客户感到惊险刺激,可玩性强,画面动作优美真实,不掉帧不卡机。先且不论手机性能对此方面的影响,要做到使客户有粘度,需要有强大的游戏制作团队和雄厚的资金。
一个精美游戏尤其是竞速类游戏的制作成本很高,需要的技术支持也很多,若果壳公司想以本游戏为起点打开市场,需要很强大的资金与技术。对于一个刚成立的公司,未免过于一步登天。
商业模式的竞争
以上提到,中国手游在手机网民中占比率低,手游用户还未养成付费习惯。随着手游厂商的增多,产品的丰富,互联网巨头、端游页游公司的转型杀入,渠道争夺战会愈加惨烈,平台流量被包,推广刷票成本上涨,许多月流水百万甚至千万的游戏根本就赚不到钱,在这种大环境下中小公司处境愈发艰难,更别说那些没有钱做推广的游戏了,已经有多的好游戏因此被埋没了。付费习惯竞争激烈手机游戏制作周期短互联网巨头、端游页游公司转型机会(SO)战略威胁(ST)战略利用自身优势,回避或减轻外部威胁机会(WO)战略克服弱点。威胁(WT)战略减少内部弱点,回避外部环境威胁《手机网络游戏发展趋势报告》该报告选取了2012年11月-2013年3月91开发者平台的登录数据及充值记录进行了分析,系统归纳了一段时间来的手机网游发展现状。/chanye/2013/06-08/63284.html《2012年度中国手机游戏用户调研报告》/mbgame/476shtml
family 7 being killed there. Zhu Xi forces, hundreds of people were killed and 19 captured fighter
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