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论网络游戏的分级制度与时间限制
论网络游戏的分级制度与时间限制1
王清娣,赵素华2
(辽宁大学 信息科学与技术学院,辽宁 沈阳 110036)
摘 要:随着网络的不断发展,网络游戏已经产业化,但其背后存在着不同程度的混乱现象。
目前我国对于网络游戏的监管力度相对薄弱,如何管理网络游戏市场显得尤为重要。本文提
出了网络游戏在分级制度和时间限制方面的实施措施,希望以此能促进网络游戏的健康发
展。
关键词:网络游戏;分级制度;时间限制
随着 IT 产业的发展,网络游戏作为一种新兴的产业,逐渐为广大网络游戏爱好者所接
受。从总体上看,网络游戏的发展趋势是被看好的。但目前,网络游戏市场还存在着种种弊
端,严重影响了网络游戏的发展。能否引导网络游戏朝着健康的方向发展,不仅是政府的责
任,也是整个社会应尽的义务,上至国家政府下至普通网民,都应该共同努力,为网络游戏
的健康发展贡献自己的一份力量。
1. 网络游戏的管理现状
1.1 网络游戏的积极作用
网络游戏不仅可以开动脑筋,锻炼人的思维能力,使人变得更加敏捷,还可以加强人们
的社交能力与团队精神。网络游戏还可起到娱乐、休闲的作用。紧张的学习、生活之余适当
的玩一玩网络游戏可以缓解压力、放松心情,这样可以更好地投入到下一轮的学习、生活中。
另外,网络游戏所带来的经济效益是相当可观的。目前韩国已被公认为世界上网络游戏产业
最发达的国家之一。根据最近韩国游戏产业开发院发表的 “2002 年韩国国内游戏产业动向”
报告显示,2002 年韩国国内游戏市场规模约31 亿美元,其中在线游戏营业额达到 4 亿美元,
[1]
比2000 增加了 69% 。这一数字让韩国成为排在美国之后的世界第二网络游戏大国 。
中国的网络游戏虽然才起步几年,但是,所创造的财富却是巨大的。短短几年,网络游
戏用户和市场规模就以惊人的速度成倍的增长,如表 1 所示。
表 1 网络游戏用户数量和市场规模
年份 2002 年 2003 年 2004 年 2005 年
网络游戏用户 807 万 920 万 2025 万 2634 万[3]
市场规模 9.1 亿 20 亿 36 亿 70 亿
从表 1 中可以看出,强劲的网络游戏用户增长带动了市场规模的扩大,同时也促进了相
关产业的发展。据 2004 年度中国游戏产业报告披露,网络游戏对通信业业务收入直接贡献
150.7 亿元人民币,对IT产业直接贡献 63.7 亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献 35.8 亿元。
[2]
网络游戏已成为互联网行业的“火车头” 。
1辽宁大学亚洲研究中心资助项目
-1-
1.2 网络游戏的负面影响
网络游戏固然有其积极的一面,但网络游戏的负面影响是不可忽视的,特别是青少年正
处于身体和思想的不成熟期,过度沉迷于网络游戏有百害而无一利。第一,长时间玩网络游
戏对身体的健康发育不利,它不仅会伤害眼睛,还会对骨骼的发育造成负面影响。第二,玩
网络游戏还能影响学习,青少年因长时间上网而导致学习成绩下降,甚至辍学事件,也屡见
不鲜。第三,长期玩网络游戏还会对心理发育造成严重影响。它会造成人对现实世界与网络
游戏世界之间界限模糊不清,从而将游戏中的种种暴力活动带入到现实世界之中,由于没钱
玩网络游戏而引起的抢劫、盗窃屡屡见诸于报端。
1.3 网络游戏立法迫在眉睫
调查显示,目前我国约有2000 万网络游戏少年,其中 260 万有网瘾!“网瘾少年”已成
为一个有相当普遍性的社会问题。而与之形成鲜明对比的是,我国目前关于网络游戏的规范
只有几个政府文件[4] 。课题组对 371 人进行调查,结果显示,67%的人认为 “政府应加强对
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