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数字娱乐产业课件讲解词
这堂课由我来给大家讲一下关于数字娱乐产业的发展。
要讲数字娱乐产业,首先我们应该先明白数字娱乐的定义:
数字娱乐是指以动漫、卡通、网络游戏等基于数字技术的娱乐产品。
数字娱乐涉及移动内容、互联网、游戏、动画、影音、数字出版(网络图书、网络期刊)和数字化教育培训等多个领域,数字娱乐产业以强力的发展支持了新经济,在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创造性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分。
目前在数字出版方面做的比较好的就是汉王公司。它旗下的汉王电纸书还是相当不错的,与很多报纸,出版社都达成协议。数字化教育培训方面我倒是没找到很多相关的资料,只是平常在电视上看广告的时候看过新华电脑培训的广告。这应该算是其中的一种吧。
我总结了一下数字娱乐产业发展的三大基础,第一是数字技术。数字娱乐产业,顾名思义,数字技术是其发展的基本。第二是互联网技术。在当前的信息化社会背景下,数字娱乐产业又作为新兴的朝阳产业,它的发展与网络技术是离不开的。前两个都是硬件基础,第三就是娱乐创意,文化创意。其实我们可以理解为人才需求。合格的文化产业人才才能让数字娱乐产业发展的更为迅速。这些人才应该包括,动漫编剧,动漫导演,3D技术人员、音乐剪辑等等。这就是软件基础了。
在我看来数字娱乐产业发展有以下四大方向。分别为:动漫产业、电子游戏产业、数字影视产业、数字音乐和手机娱乐。
今天我着重从动漫产业分析一下我国娱乐产业的发展。
所谓动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
举个例子:迪士尼的成功。
迪士尼简介:
迪士尼全称为The Walt Disney Company,取名自其创始人华特·迪士尼,是总部设在美国伯班克的大型跨国公司,主要业务包括娱乐节目制作,主题公园,玩具,图书,电子游戏和传媒网络。皮克斯动画工作室(PIXAR Animation Studio),惊奇漫画公司(Marvel Entertainment Inc),试金石电影公司(Touchstone Pictures),米拉麦克斯(Miramax)电影公司,博伟影视公司(Buena Vista Home Entertainment),好莱坞电影公司(Hollywood Pictures),ESPN体育,美国广播公司(ABC)都是其旗下的公司(品牌)。
迪士尼的各种动画品牌,最终都进行了品牌扩张,向文具、玩具、服装等方向。可以说迪士尼的成功就是数字娱乐产业的成功。
我国动漫产业目前存在很多不足:
1、发展迅猛
根据2011年的《中国动漫产业发展报告》,也就是中国首部动漫蓝皮书提供的数据,2010年中国共制作完成的原创电视动画片385部、动画影片16部。在短短7年间,中国动漫产量跃升了50倍,超过美、日、韩等国家成为世界第一动漫生产大国。
我们需要注意的是产量第一,而不是质量第一。数量发展速度迅猛的后果就是质量参差不齐。相比美国动漫产业2000多亿美元的产值、日本动漫产品占据世界动漫市场65%的份额,产量上的可观数字并不值得中国动漫人“沾沾自喜”。
商业模式不清晰
我国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,致使动漫产业发展相对缓慢。“国家有许多动漫基地,现在的媒体、杂志包括动漫公司也越来越多,但是动漫产业取得的利润却并不让人开心”。从创意产业的角度看,动漫产业的产业链是清晰的,是制作、出版和推广、销售、运营等。这个产业链和传统产业链的不同在于它是增值链,但业界没有认识到它是一个增值的过程。“不要认为有了一个想法,完成了一个作品就完事大吉,必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润”。
产业链条不完整
我国的动漫产业还没有形成一个完整的产业链条,50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做;企业规模也偏小,现在日本有近600家动漫企业,而每家的生产效率都是我们的10倍左右。国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的。
4、基地“开花”就意味着产品“结果”?
现在全国许多地区都在搞动漫产业基地,非常热闹,但感觉我们现在有点本末倒置,急于打造这个产业,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么会好?短时间催生的表面繁荣
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