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学习情境3 手机游戏的控制
要点提示1 :关于getInstance()方法 在程序中,类的实例通常使用“New 构造方法” 的方式来创建。如果一个类被多个其他类调用,那么就会在程序中产生这个类的多个实例。在本任务中,采用自定义一个静态的getInstance()方法来获得类的实例。这样就可以做到在整个程序中只存在一个类的实例。 因为在静态方法中,只能使用静态变量,所以在程序中,首先定义了一个静态的类变量instance,在getInstance()方法中,判断该变量是否为空,如果为空,则先使用构造方法创建实例,然后返回;如果不为空,则直接返回该变量。方法如下: private static GameBody instance; public static GameBody getInstance() { if (instance == null) { instance = new GameBody(); } return instance; } * 要点提示2 :关于进度条前进的间隔 程序在正常载入资源的状态下,进度条前进间隔按每100ms增加5的速度递增。如果进度值还没有到达100%,但资源已经加载完毕,就加大进度条前进的间隔,以加快前进速度。 if (GameBody.getInstance() != null) { step += 50; } 如果进度值已经到达100%,但资源加载还没有完毕,进度值就减小1,使其处于99%的状态等待。就像大多数Windows安装程序一样,最后的1%总是要花费较长的时间等待。 if (progress 100) { //如果进度值已经到了终值(100) if (GameBody.getInstance() == null) { //如果游戏还未加载完毕 progress -= 1; //进度值减小1,在99%处等待。 } else { //如果游戏已经加载完毕 break; //结束while循环 } } * 3.5 搭建手机游戏制作框架 在前面的各项任务中,分别完成了闪屏、菜单、帮助、关于、进度条和游戏倒计时界面的制作。 在本学习单元中,首先,把这些界面类快速地关联起来,构成一个简单的手机游戏框架;然后,再进行任务重构,通过状态变量来区分游戏进程中的各个过程,将在这些界面类中分别实现的功能,有序地合并到一个Canvas类中完成。使得代码紧凑有序,不仅提高了代码的质量,还减少了垃圾回收的负担。 * 3.5.2 任务八:快速搭建手机游戏制作框架 * 3.5.3 延伸任务:使用状态变量控制游戏进程 菜单界面 游戏加载 关于游戏 游戏帮助 在本任务中,将上述各界面类合并到一个Canvas中完成。通过状态变量m_UIState来区分游戏进程中的各个过程。 m_UIState变量的值和游戏进程之间的对应关系如下表所示。 闪屏界面 * 本章小结 1/5 1. 在Java中实现线程有两种途径:一种是继承java.lang.Thread类,然后改写run()方法;另一种是实现java.lang.Runnable接口的run()方法。线程通过start()方法启动,在run()方法中控制。当run()方法运行结束,线程相应终止。 2. 脱屏画布就是通常所说的绘制双缓冲区技术,能有效地缓解屏幕闪烁。创建、使用脱屏画布的关键步骤如下: (1) 创建脱屏画布 Image buffer; buffer=Image.createImage(SCREENWIDTH,SCREENHEIGHT); (2) 获取脱屏画笔:Graphics offG=buffer.getGraphics(); (3) 改变脱屏画布内容:offG.drawXXX(); (4) 将脱屏画布内容显示到屏幕上:g.drawImage(buffer,0,0,g.LEFT|G.TOP); * 本章小结 2/5 3. Gauge界面组件是Item类的子类,是一个采用条形图代表具体取值的进度条,可以被放置在Form组件中。Gauge界面组件可以是交互的,也可以是不交互的。Gauge界面组件的构造方法如下: public Gauge(String label,boolean interactive,int maxValue,int initalValue) 4. 制作进度条的核心思想是:如果游戏资源都是在类的构造方法中预先静态生成,即形成一个“对象池”。那么只要资源载入没有完成,类就不会构造成功。此时,查询类的实
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