让快乐在高中信息技术课堂上流淌.docVIP

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让快乐在高中信息技术课堂上流淌

让快乐在高中信息技术课堂上流淌   [摘 要]信息技术是一门实践性比较强的学科,向学生传授信息技术知识与技能,提高学生的信息技术素养是它的主要责任。中学生比较喜欢信息技术课,但是这种喜欢往往来自他们对游戏和网络的痴迷。因此,引导学生在快乐中学习信息技术是所有教师面临的主要问题 [关键词]高中;信息技术;快乐学习 [中图分类号] G633.67 [文献标识码] A [文章编号] 1674-6058(2017)03-0114-01 在新课程改革的深刻影响下,很多学科改变了传统的教学模式,将学生置于课堂的主体地位,关注学生的需求与情绪,引导学生积极主动地参与。信息技术教学也不例外,教师针对学生爱玩游戏、爱看网络小说、爱网络聊天等特点,结合快乐教学方式,激发学生的学习欲望,调动学生的学习积极性,让学生在课堂中主动探究,乐于学习,在游戏中完成教学目标。这样的教学方式,不仅可以让信息技术教学达到最佳的效果,还可以让学生感受到学习的快乐 一、??化课堂导入,引发学生的好奇心理 即使升入高中,学生的年龄有所增长,但是他们对各种事物的好奇心依然没有变,心中充满着强烈的求知欲望。作为信息技术教师,要重视课堂导入的作用,为每一节课设计出精彩的导入方式,在最短的时间内缩短学生与课本之间的距离。因此,在信息技术每堂课的开始,教师都要为学生准备一个引人入胜的开端,在学生平静的心湖中激起一丝涟漪,为整堂课的成功做好铺垫 比如,在教学《制作多媒体作品的基本过程》一课的时候,笔者是这样导入的:“上节课我们已经了解了多媒体的部分操作知识,今天我们来学习一下如何在幻灯片中添加文字、视频、图片,首先我们欣赏一个多媒体视频。”接着用多媒体演示了一个关于历史名人的幻灯片,其中还包括对名人的文字介绍,链接了关于名人事迹的视频故事,整个幻灯片连接流畅,一气呵成。学生看后摩拳擦掌,都想立刻学会制作幻灯片的技巧,制作出属于自己的作品。刚开始上课,学生的求知欲就被激发了出来,教师自然可以顺水推舟,顺利导向新课 可见,精彩的课堂导入可以引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣,充分吊起学生的胃口。不过,课堂导入方式多种多样,教师要重视每一次设计的任务,力争在每一堂课都为学生带去一个新奇的开始 二、创设问题情境,激发学生的求知欲望 信息技术是一门实用的学科,在学习过程中需要将各种知识与生活实际相联系。问题情境的创设,可以将学生带入一个模拟的实际生活之中,让学生亲身去体验生活,去感受问题。这样,学生的学习兴趣会更加浓厚,求知欲望会更加强烈,会更加积极地解决各种问题。在这个过程中,教师要进行积极引导,强化学生的问题意识,那样课堂效果会更加显著 比如,在教学《合法下载网络中的文件》一课的时候,笔者就为学生创设了一个问题情境。首先笔者让学生根据上节课学的搜索引擎知识查找当今中国出名的歌唱组合有哪些,学生很快查到有凤凰传奇、羽泉、玖月奇迹、动力火车、MIC男团、筷子兄弟等组合,然后播放了一首凤凰传奇的《荷塘月色》,虽然学生对这首歌曲已经很熟悉,但是在课堂上依然听得如痴如醉。这时,笔者问学生:“这些组合都很有名,我想将他们的成名作下载下来,该怎么做呢?歌曲下载以后,我还想配上精美的图片,又该怎么保存在电脑里呢?”一连串的问题,激发了学生的求知欲望,在这样的氛围中进入新课的讲授,一定会收到令人惊喜的教学效果 除了调动学生的求知欲望,问题情境还可以提高学生发现问题、解决问题的能力,活跃学生的思维,开启学生的智慧,让学生更早地适应社会进步的趋势,为成为高素质的人才做好准备 三、引入适当游戏,营造活跃的课堂氛围 繁重的课业让很多学生对课堂学习失去了兴趣,甚至产生了厌恶的心理。面对这样的情况,教师可以将一些合适的游戏融入课堂中,让沉寂的课堂变得活跃起来,这样,学生会觉得学习是一件快乐的事情,而不是一种负担。而且,让学生在游戏中学习新知,学生的心情会达到兴奋的顶点,精神振奋,在玩中轻轻松松掌握了新知识 比如,在教学《信息的加工与表达》这部分知识的时候,就涉及信息的编程加工,在此处笔者插入了一个小游戏――猜数游戏,来活跃课堂的气氛。笔者先确定一个整数,然后让学生在0―100中猜这个数,如果猜对了笔者会告诉他们“正确”,如果不对就会告诉他们“大了”还是“小了”。学生热情高涨,玩得不亦乐乎,课堂气氛很活跃。笔者趁机调出“计算机猜数”的程序,告诉学生计算机会在7次之内猜中,学生当然不信,但是游戏的结果却让学生感到新奇。笔者顺势利导,为学生讲述二分法的算法思想,让学生体验计算机程序设计的独特魅力,在游戏中教学活动顺利地开始了 总之,学生面对自己感兴趣的知识,会产生愉快的情绪,注意力就会变得非常集中,思维也会变得异常活跃。因此,让学生快乐地学习信息技术知

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