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转向行为

AdvancED ActionScript 3.0 Animation 简体中文翻译 第 2 章 V0.2 本章由RIABook的 hbbalfred 翻译,N 神 整理 由于本书正在由多个网友连载翻译中,由于翻译者术语,文风有可能不同等问题,未来可 能会有所更新,请注意翻译的版本号。 所有本书翻译的最新消息会更新在下边的网址中,请注意保存。 /zh_book/advanced- as3-animation-cn.htm 1  第 2 章 转向行为 转向行为(steering behaviors)这一术语,指的是一系列使对象行动起来像似长有智商的 算法。这些行为都归于人工智能或人工生命一类,是让对象呈现出拥有生命一般,对如何移动 到目的地、捕捉或逃避其它对象、避开障碍物、寻求路径等做出因地适宜的决定。 这个术语创造于 Craig Reynolds 在 1999 年的游戏开发者大会上发布的一篇标题为“自主 角色的转向行为”(Steering Behaviors for Autonomous Characters)的论文。它描述了一系 列算法,用来创建出一个部队系统,应用于模拟或者游戏中的角色。部队通常会给角色在行动 上带来各种影响。他们围绕着力度在强弱上也各不相同,比如鸟群。实际上,Reynolds 的 boids就是用来模拟鸟群的。 Reynolds 的论文可以在/cwr/steer/中找到,而搜索论文标题同样能得到更 多的下载地点。在论文中,虽然提及一个 C++版本的开源程序 OpenSteer( /),但是对于算法的实现,Reynolds 没有涉及到很深。但 有很多对该系统基本原理的描述,人工智能运动引擎创建于这些原理之后。这一章将跟随其步 伐,把论文中提到的大部分行为,用 AS3 创建出来。 在此之前,先明确这章的目的:介绍行为,了解行为,展示一个实现这些行为的框架。一 些行为根据复杂度不同,实现起来有多种不同方式。所有行为都不存在一个标准或者正确的做 法,实现上给出的也是很简单的样式。换句话说,仅从介绍和展示的角度去考虑实现。要是用 于产品开发的话,提供的代码需要根据要求做大量调整。 行为 首先,预览一下几个基本行为,看看它们是什么,要干什么。 2  寻找(seek):角色试图移动到一个指定点。该点可以是一个固定点也可以是把另一个角色 作为目标的移动点。 避开(flee):与寻找正好相反。角色试图避开一个给定点。同样,这个点也可以是固定点 或者移动点。 到达(arrive):和寻找相同,除了角色的速度在接近目的地时会减慢,最终以一个渐变运 动恰好停留在目标处。 追捕(pursue):寻找的加强版。由于目标会做加速运动,所以角色会事先预测然后再移动 到该点。很明显,由于固定点是不会有速度概念的,所以这里用目标代替点的概念。 躲避(evade):与追捕正好相反。角色对目标的速度做出预测,然后尽可能躲避开来。 漫游(wander):随机但平滑又真实的运动。 对象回避(object avoidance):角色预测出对象的行动路径,然后避开他们。 路径跟随(path following):角色尽可能的沿着自己的路径移动,但要考虑符合一些真实 的物理现象,以及使用其它行为后的影响。 除了这些行为,还有复杂的类似鸟群这样的复合行为,它大致上由以下三种简易行为合 成: 分离(separation):鸟群中每个角色都试着和相邻角色保持一定的距离。 凝聚(cohesion):每个角色尽量不掉队,不落下太远。 队列(alignment):每个角色尽可能与相邻角色行动于同一方向。 虽然是三个相对简单的行为,但合在一起时就能产生出难以想象的群体效果,像鸟群或是 其它生物群体。调整这三个行为中的各个参数会改变群体的性质,有经常分散的松散型队伍, 有紧密的小团体,还有有一个带头的率领着的队伍,等等多种

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