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游戏改编的电影风格及叙事模式研究.doc
游戏改编的电影风格及叙事模式研究
[摘要]近年来,从《魔兽》《愤怒的小鸟》等,许多电影都是取材于大型游戏。虽然电影有着自己的风格,但是为了提高上座率,制作方都是努力地在电影中体现游戏原有的各种要素,如角色形象、故事情节、核心事件等,展现游戏的风格,使电影深深体现出游戏的风格及述事模式。游戏制作毕竟是以人机互动为出发点,这对电影来说并不是完全有利的。现以新近上演的电影《愤怒的小鸟》为例,利用多模态理论,分析改编于游戏的电影风格和叙事模式的优劣及利弊,以提供借鉴。
[关键词]电影;游戏;多模态;改编;《愤怒的小鸟》
让?米歇尔?弗罗东在《电影的不纯性――电影和电子游戏》中指出:“‘不纯性’这个字眼包含了‘混合’的含义,没有任何一个先验的理由使我们把电影潜在的混合型当作是对自然性的威胁……不能阻止电影吸收外来的东西。”[1]诚如米歇尔所说,电影是多元的,电影剧本不仅限于编剧、文学作品,还可以从游戏改编。从第一部游戏改编的电影――尼柯?卡斯特的《匕首:刺杀游戏》(1982年)到最近的一部――邓肯?琼斯的《魔兽:崛起》(2016年),已经有30多部游戏改编的电影,并且都取得了不俗的票房。当一款游戏在世界范围内拥有了数量巨大的玩家,就具有改编为电影的可能性。本文即以2009年Rovio公司发行的益智游戏《愤怒的小鸟》改编的动画电影《愤怒的小鸟》(2016年)为对象,利用多模态理论研究电影改编游戏的成功与不足之处。
多模态理论主要“尝试运用系统功能语言学的理论框架来分析文字、图像、色彩、空间、语言、音乐、手势、姿态甚至服装、饰物等多种符号模态协同作用、共同建构意义的过程。”[2]电影移植游戏的每一种模态――无论对白、场景、动作特征、角色造型还是主要情节、故事框架,都是独立的意义生成资源,多种符号模态结合共同实现电影对游戏的改编。就电影而言,需要向观众展示叙事和视觉的基本要素,如角色形象、故事情节、矛盾冲突以及要表现的核心事件等;同时就游戏的移植而言,电影需要对游戏进行还原和替代,电影中的基本要素必然与游戏要素发生关联,并在很大程度上要受游戏内设定的事件――“玩家事件(player event)、游戏内事件(ingame event)和游戏叙事性事件(narrative event)”[3]影响。因此电影移植游戏的实质就是游戏内设定的事件向电影基本要素进行多符号模态的综合转换,最后呈现为电影的视觉和叙事文本,而多模态转化的程度影响电影的效果。
一、角色转换之下的游戏对电影的负面影响
电影《愤怒的小鸟》与游戏《愤怒的小鸟》共享一个故事整体构架,这个构架就是电影/游戏中小鸟怎样被绿猪侵害并反击的故事。那么电影首先要解决的问题就是小鸟形象的角色转换。电影中呈现给观众的小鸟形态各异,有的呆萌可爱,有的个性鲜明,其中最引人注意的就是几个主要的角色形象:脾气暴躁的胖红、受到刺激就会爆炸的炸弹黑、速度很快的飞镖黄、体格壮硕的大红以及贪欲的绿猪等。这些电影角色形象的造型设定以及呈现的性格特征,都是从游戏的核心机制的设定转换而来的。比如炸弹黑,游戏中设定为“体型较大,重量重,会爆炸,撞击力强”,依据游戏设定在电影中特意通过朋友庆祝生日,刺激到炸弹黑,炸弹黑爆炸,来进行塑造,以突出其性格特点;再如胖红,游戏中设定为“适合攻击玻璃与木头,攻击混凝土较弱”,为了还原游戏的设定,在电影中小鸟反攻绿猪岛的场景中,是胖红穿透猪王城堡的玻璃而进入其中。这些角色形象的造型及性格还原,就游戏而言无疑是成功的,但就电影叙事情节的起承转合而言,恰恰是失败的。
众所周知,电影中角色形象的重要性毋庸置疑,是叙事的核心,是故事情节的主要推动者,是影片造型的基础。而在电影《愤怒的小鸟》中,既定性格特征的小鸟主角并没有对基本情节的展开、发展、高潮起到实质性作用。电影的基本情节:胖红不相信来到小岛的绿猪――寻找无敌神鹰――发行绿猪阴谋――团结小鸟――反攻绿猪城堡。在这四个接续发生的基本情节中,无论是胖红的暴躁、飞镖黄的加速特效还是爆炸黑的爆炸、大红的壮硕对叙事情节的推进没有起到任何作用,甚至可以说,小鸟主角的性格特征是游离在电影叙事之外的。电影和游戏角色形象模态转换的冲突在于:游戏角色设定是先在的,并得到广大玩家的认可,出于电影观众与游戏玩家共鸣的需要,电影中小鸟的性格“非此不可”;另一方面电影角色形象的地位和作用也是先在的、固化的,是电影叙事规律所要求的,违背这一规律,就与电影整体产生距离。可以说,在电影对游戏的移植中,造型和性格相关的多符号模态不彻底,影响了电影的叙事美学。
二、受众身份变化及对电影的认可度
电影的潜在观众群体实质上是由电影的内容及类型决定的,而电影《愤怒的小鸟》却因为迁就观众群体导致电影内容的分裂。一方面电影前半段内容
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