Zynga在中国发展面临窘境 .docVIP

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Zynga在中国发展面临窘境 .doc

  Zynga在中国发展面临窘境   这真遗憾。看起来,中国不大像是Zynga的未来。甚至,可能连现在也算不上。   一切都像装上了加速器,Zynga就是其中之一。   成立不到5年,已经拥有了每月2亿的活跃用户,并于2011年底IPO成功是够快的。一年前,《第一财经周刊》就把它比做硅谷的腾讯。   它们看上去确实很像。这家网页社交游戏公司毫不忌讳地采用了山寨的方法快速抢占了它在Facebook上的地盘,一旦看中有前途的游戏就会迅速推出进行模仿。为此Zynga不断被其他游戏公司告上法庭,甚至一度在一个月内被两个侵权官司缠身。   现在,这家公司正在努力摆脱自己对Facebook的依赖毕竟这是它在此前其招股书中提到过的最大的风险。   Zynga似乎认定了快速这个发展方法,同样适合扩张版图,比如通过收购快速进入国外市场。2010年,Zynga通过收购中国社交游戏公司希佩德,成立了Zynga中国分公司。希佩德的创始人田行智后来也成为了Zynga中国的总经理,在此之前,他曾经在Google中国负责无线战略业务,并创立过另外一家互联网公司。   模仿好产品和通过收购进入国外市场,这些做法听起来还蛮像一个中国公司,如今,它又有了中国团队。   在成立中国分公司后不久的2010年10月,Zynga中国推出了《德州扑克》的繁体中文版本,成为Zynga在全球范围内第一个被翻译过来的游戏。之所以难以称《德州扑克》的繁体中文版为本土化,是因为仅仅语言上的转换是远远达不到本土化的标准的。游戏作为一个程序和玩家心理与行为的互动方式,在用户的差异性带来的挑战中,语言只是微不足道的一个方面。   Zynga一直使用强大的数据来分析用户的行为意义,快速的进攻方法并没有让它放弃深入思考。相反,在迅速积累起来的庞大用户群上,Zynga搭建起来了用户数据库,对用户的行为习惯进行深挖,为每个新游戏建立数据模型,以帮助项目团队高效开发游戏。   但这份用户数据库是否能在美国之外比如中国市场发挥同样的作用,答案可能并不确定。田行智说,国内游戏玩家与国外玩家是有一些不同的。比如,由于国内已经有很多游戏了,对某个游戏的热度可能不是很高,从众心理比较明显。   目前,Zynga中国在北京办公室里一共有100多名员工,以研发人员为主,投入的大部分精力都花在了游戏的本土化上。2011年7月,Zynga中国宣布和腾讯合作,在腾讯的开放平台朋友网以及QQ空间上线了旗下社交游戏《CityVille》的中文版本《星佳城市》。为了让本土味更浓些,《星佳城市》有了全新的页面装饰设计,并对里面建筑物也进行了中国化,以产生文化上的联系。为了让街景更中国,中文版的《星佳城市》新增了玩家可以向朋友的城市送去街头小贩的功能。   除了让城市拥有中国传统的大街小巷,《星佳城市》还会在一些传统节日引入应节的元素,比如七夕节的时候,《星佳城市》里就加入了牛郎织女的场景。   与年轻玩家们喜欢的明星和电影合作,也是《星佳城市》企图拉近和中国玩家之间距离的手段。2011年12月,在徐静蕾主演的电影《亲密敌人》上映的同时,Zynga中国推出了这部电影的订制版本。除了游戏开始前,可以在和徐静蕾扮演的角色形象进行互动以外,还可以设计徐静蕾在电影中用过的衣服、包包以及其他时尚物品,甚至玩家还可以在自己的城市里搭建一座《亲密敌人》商业大厦。   不过相比起如何有效利用本土平台,以上的这些本土化策略仍然只是皮毛。   对于Zynga中国而言,和腾讯的合作也许才是最重要的本土化。由于Zynga赖以发家和最重要的平台Facebook并没有在中国得到开放,选择一个同样成熟的用户平台对Zynga在中国的成功很关键。更何况,正如Techrunch的评论员Leena Rao在博客中所写的一样,Zynga也不想再受到Facebook的掣肘了。   田行智选择腾讯,因为用户流量可能很多网站都有,但我觉得对于我们来说最关键的是关系链的沉淀。可能这里面腾讯是最强的。腾讯的关系链体现在用户之间传播力和相互影响力。也许表面上看,腾讯拥有的4亿用户已经是一个足够吓人的数字,但这些用户之间能够互相带动,对Zynga游戏的二次、三次传播才会产生更大的效果。毕竟说到底,本土化不是游戏场景简单改造这类的花拳绣腿,而是推送到用户的圈子前,得到本土用户认识和接受。   而且,在Leena Rao看来,Zynga在中国能否成功本土化会是Zynga转向国际增长的重要一步。腾讯只是Zynga本土化的其中一个策略,但如果成功,则会成为Zynga一条通往中国的罗马大道。   但可惜的是,腾讯的用户们似乎并没有像Zynga和田行智期待的那样追捧这些游戏。截至2012年1月底,这家公司的全部游戏,注册用户量约1000万,但活跃用户量每日仅为20万在腾讯的所有游戏中,这

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