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行動遊戲發展現況與未來趨勢
行動遊戲發展現況與未來趨勢
(.tw/itpilotmz/unit3/3_1.htm,資策會多媒體實驗室
-- .tw/email/iitpilot.html ,資訊尖兵)
【近年來,世人對行動網路的觀感如同坐雲霄飛車一般。從一開始對3G服務充滿信心與憧憬,到最近開始對3G服務是否能夠成真或是否有必要存在感到質疑,眾人也開始對行動網路有了更踏實的思考,大家逐漸將焦點放到行動網路的數據服務上。究竟那些行動數據服務是使用者真正需要的並願意付費使用,是目前行動數據服務相關產業的人絞盡腦汁思考的問題。惟有讓行動數據服務價值鍊中的每個成員都能獲得利潤,才有能力進一步提供更好更豐富的服務內容,而消費大眾才有機會持續享受優質的服務。本文將介紹近來十分熱門的行動數據服務之一 – 行動遊戲,期望透過本文讓讀者對於行動遊戲的市場概況、相關發展技術與其未來發展方向能有更進一步的了解。】
行動遊戲是什麼﹖
??? 在本文裡所稱的行動遊戲(Mobile Game或Wireless Game),係指消費者利用隨身攜帶並具有廣域無線網路連線功能(如:GSM或是CDMA)之行動終端設備(如:行動電話),能隨時隨地所進行的遊戲。簡單的說,行動遊戲大概可以分成下列8類:
1. Embedded Game — 此類遊戲事先已安裝於行動終端設備上,大家熟悉之NOKI A手機裡頭的貪食蛇就屬於此類遊戲。
2. SMS Game — 此類遊戲乃利用文字簡訊服務(SMS)傳遞遊戲訊息,其受限於簡訊傳遞的時間過長,故這類遊戲多為回合制。
3. Micro-Browser Game — 玩這類遊戲的玩家必須透過瀏灠器界面如:WAP瀏灠器,而遊戲的內容則透過WML或CHTML等描述語言來定義。由於玩家的輸入命令都必須透過無線網路傳遞至伺服器,經伺服器計算與產生對應的遊戲畫面後,再傳回至玩家端,故其遊戲互動性較差。國內業者如:隨身遊戲公司等,已經發行多款這類遊戲。
4. Multi-player Game — 此類遊戲可以透過廣域無線網路或藍芽連線,讓玩家進行多人互動遊戲。
5. Download Game — 此類遊戲執行於Java或BREW平臺上,遊戲程式可以透過Over-The-Air的方式,下載到行動終端設備上。目前中華電信與臺灣大哥大都已經有Java遊戲下載的服務。國內遊戲業者如:大宇資訊等,亦有發行這類遊戲。
6. Location-based Game — 遊戲內容與玩家目前的所在地有關,而位置資訊的取得可以直接透過手機內建的GPS,或是基地臺的cell ID等技術。就筆者所知,日本的Panasonic與Dwango有發表此種與玩家所在位置有關的釣魚遊戲,國內也有相關業者投入這類遊戲的開發。
7. Streamed Game — 這類遊戲的內容,如玩家角色或關卡資料,可以在遊戲程式需要的時候,透過網路方式串流傳輸。
圖一、芬蘭Frantic Media所開發的SMS/TV Game—Waterwar 8. Pervasive Game — 此類遊戲延伸於原 PC Game 或 Console Game 之遊戲。它可以讓玩家在家中透過遊戲機玩遊戲,而外出時則可以透過手機以另一種不同於遊戲機的方式繼續進行遊戲。
??? 上述遊戲的分類,是粗略的以遊戲之執行環境或特徵作分類,並不表示這些遊戲種類彼此之間毫無關連相互獨立。實際上他們是可以互相搭配相輔相成,例如:SMS遊戲可以是多人(Multi-player)遊戲,或是Java遊戲也可以有Streamed Game的功能。在芬蘭更有遊戲是透過SMS結合電視的多人對戰遊戲(見下圖一),玩家透過手機發出SMS至伺服器端來控制遊戲中的角色,並透過電視觀看遊戲對戰畫面,同隊的玩家還可以透過SMS來聊天。
行動遊戲市場概況
圖二、公元2001年至2006年全球行動遊戲市場規模之成長趨勢)(資料來源:Wireless Playing to Win ,OVUM 2002年發表 ?? 隨著手機運算能力的大幅提昇,彩色螢幕漸成主流,與適合行動遊戲的執行環境逐漸成熟等因素,行動遊戲已開始為消費大眾所接受並成為行動娛樂的主流應用之一。根據OVUM的估計,公元2001年全球行動遊戲的市場規模是一億兩仟四百多萬美金,OVUM並推測行動遊戲的全球產值將大幅成長,在公元2006年時預計市場規模將可以達到約四十四億美金。整個市場規模的成長曲線如圖二所示。
?
??? 而全球各區域的發展趨勢中,一開始(2001~2003)行動遊戲的產值多是由日本與南韓所貢獻,不過OVUM推估西歐與北美將急起直追,在公元2006年時日韓的行動遊戲市場將占全球約30%,而西歐地區亦將占有與日韓兩國相同的規模。2001年與2006年的市場規模區域
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