俄罗斯方块实验报告.docVIP

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《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题 目 俄罗斯方块 学 院 计算机学院 专 业 计算机科学与技术 班 级 学 号 学生姓名 其他成员 组 长 指导教师 孙志海 完成日期 2012年月 [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 流程图如下 4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于 C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 实现的过程与步骤 数据结构: 方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,① 号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个小方块组成,在打印的时候最好能用一个4次的循环,这样代码也显得简单。 综上以上两点,可以定义结构体 typedef struct _VARY { int vary_x[4]; int vary_y[4]; }VARY; 存储4个小块之间x,y坐标之间的相对偏移量。在定义变量的时候初始化成 VARY vary[] ={ {{0, 2, 4, 6}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, -1, -2, -3}}, {{0, 2, 2, 0}, {0, 0, -1, -1}}, {{0, -2, -2, -4},{0 , 0, -1, -1}}, {{0, 0, 2, 2}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, 2, 2, 4}, {0, 0, -1, -1}}, {{0, 0, -2, -2}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, 0, 2, 4}, {0, -1, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 2}, {0, -1, -2, -2}}, {{0, 0, -2, -4}, {0, -1, -1, -1}}, {{0, 2, 2, 2}, {0, 0, -1, -2}}, {{0, 2, 4, 4}, {0, 0, 0, -1}}, {{0, -2, -2,

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