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在3ds max中如何使用脚本语言来工作论文.doc
在3ds max中如何使用脚本语言来工作论文
摘要:本文主要介绍了3dsmax中的脚本语言MAXScript的主要功能,并简单介绍了脚本语言的编制及其应用技巧。
关键词:脚本语言、MAXScript、函数表达式
所谓脚本语言,即在应用程序中由用户根据由应用程序以供的命令集,自己编写的程序段,用来简化程序的操作过程或对应用程序进行扩展。像许多应用程序一样,3DSMax也有自己专门设计的脚本语言MAXScript,它是像3DStudioMAX一样面向对象的,有许多对于MAX用户界面中特征和结构.freelax中的插入脚本语言,它为用户提供了以下功能:
·描述3DStudioMAX的全部用途,如造型、动画、材质、渲染等;
·将脚本集成在用户应用面板卷展栏工作界面上,给脚本一个标准的MAX用户接口;
·使用插入的文件的I/O,建立用户输入/输出工具;
·写入可以访问全部场景状态的过程控制器;
·建立批处理工具,例如批处理渲染脚本;
·通过OLEAutomation,与外部系统建立活动接口。
表达式控制器和MAXScript的基本结构和VB类似,但由于3DSMax是图形程序,所以在MAXScript中有许多绘制图形的命令,这些命令类似于AUTOCAD中的LISP文件命令。这样的命令不需要编辑,可直接在程序中运行,并可直接看到运行结果。
在3dsmax的MAXScript这个菜单中有一个记录宏(MacroRecorder),选中这一项,在以后绘制图形时,每一步的操作都会自动转化成脚本语言,打开同一菜单下的脚本记录(MAXScriptListener),可以看到每一步操作的命令形式,通过这种方法可以初步了解MAXScript的基本格式,也可以通过复制命令简化编程步骤。下面以一个简单的实例加以说明。
1、打开记录宏命令,打开脚本记录。
2、在任意窗口划一直线和一个球体。
3、为球体制定位置控制器为路径,选择直线作为运动路径。
4、打开动画记录按钮,将时间调到100帧。
5、将球体在路径中位置调到50(%AlongPath),关闭动画记录按钮。
下面是相应的脚本语言:
1.linetransform:(matrix3[1,0,0][0,0,1][0,-1,0][4.42805,-1.45167e-007,3.32103])isSelected:on
Sphereradius:13.0567smooth:onsegs:32chop:0slice:offsliceFrom:0sliceTo:0transform:(matrix3
[1,0,0][0,.freelaxtoolanimmode
setanimateon
sliderTime=100f
select$Sphere01
4.$.pos.controller.percent=50
maxtoolanimmode
setanimateoff
现欲使球体前50帧运动1/4路程,后50帧运动3/4路程。则根据上面记录编写程序如下(其中绘制过程省略):
maxtoolanimmode
setanimateon’开启动画记录
fort=1to100by1doattimet’设置动画范围从1到100
(
$Sphere01.pos.controller=path()’指定路径控制器
$Sphere01.pos.controller.path=$line01’选择路径
ift 50then’当在50帧以内时
(
$Sphere01.pos.controller.percent=t/2’路程为0到25%
)
ift =50then’当在50帧以后时
(
$Sphere01.pos.controller.percent=t*75/50-50’路程为25%到100%
)
)
maxtoolanimmode
setanimateoff’关闭动画记录
这样就完成了一个简单的脚本语言的编制。可见通过这种方法编制脚本语言是一种简便快捷的好方法。另外脚本语言中还有很多函数,可通过相关资料查询其用法,这里就不再赘述了。
下面讲一点MAXScript在应用方面的技巧:
1、用MAXScript控制布尔运算
先生成一子弹状物体起名bullet,再生成一与其等直径圆柱和一个立方体,调整子弹头部指向x轴负向,其轴心在子弹x轴最小值处,立方体和圆柱体轴心在x最大值处,对齐立方体和圆柱体轴心,(注意在使用MAXScript时轴心的位置非常重要),关联复制立方体和圆柱体,复制后的物体分别起名为box、bar(圆柱体),将复制后的物体移开便于观察,对原物体进行布尔运算,这是通过对复制后的物体进
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