日本与韩国网游市场与技术现状.docVIP

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日本与韩国网络游戏市场及技术现状 作为我国的近邻,韩国和日本游戏市场与中国网游市场也有着密切的联系,两国的网络游戏不仅以中国市场为重要的出口对象,同时它们也是国产网游出口的重要市场,其市场与技术状况值得我们密切关注。 日本网络游戏市场与技术现状 日本游戏市场规模虽然占据全球近三分之一的份额,但由于一直以家用机和掌上游戏机为主流平台,电脑游戏市场长期处于从属地位,因此日本虽然有着良好的网络环境和较大的网民人口,但网游起步比较晚且初期发展缓慢,市场增长速度也不如韩国和中国迅速,在东亚三国中处于相对落后的位置。 2006年日本家用游戏市场规模为6257亿9000万日元,而网络游戏市场仅为1015亿日元,不足家用游戏市场的六分之一。虽然与同期的中国网游市场规模大致相当,但由于开发能力不足,日本厂商自主开发的网游产品不仅在国内缺乏人气,出口方面也屡屡碰壁,整体来说日本网络游戏在品质和人气上都处于弱势。 2000年12月在DC平台发售的《梦幻之星在线》可以算做是日本网络游戏市场初具规模的标志,其后几年陆续开始运营的《最终幻想11》、《怪物猎人》、《生化危机 逃出生天》、《信长野望Online》也主要以家用机或掌机为平台,可见由于日本国内市场的格局和传统,一线厂商在网络游戏方面也仍然以PS2为首的家用机市场。电脑平台上,除了光荣陆续推出的《大航海时代Online》、《真三国无双BB》和《三国志Online》外,鲜有日本一线厂商针对电脑游戏用户开发的网游产品。 由于家用机和掌机在网络游戏方面与电脑相比存在硬件支持上的不足,手柄等操作媒介也不如键盘鼠标方便,主流平台5年左右的生命周期更是明显增加了网游盈利的难度,因此大部分日本厂商虽然在逐步加大网游开发与代理运营方面的投入,但整体而言重视程度依然十分有限。随着这两年网游市场的逐步发展以及次世代平台对网络部分的强调,大部分日本公司更倾向于在制作单机游戏的同时加入联机以及内容拓展功能,强调对战与交换收集等更倾向于竞技和休闲游戏的要素,而MMORPG数量较少且有逐步倚重电脑平台用户的趋势。不过需要兼容电脑与多个家用机平台,依然是日本MMORPG开发时的一个重要特点。 电脑平台上的网络游戏,日本一线厂商如世嘉、史克威尔爱尼克斯等公司,大多采取代理韩国和中国的网游产品,自行开发和运营同时基于家用机与电脑平台的网络游戏。二线厂商方面,相当数量的厂商如万代和Falcom等倾向于将手中的知名作品的版权授予韩国公司制作相关的网游产品,之后在运营阶段分成而不参与开发工作;仅有少数公司采取自主研发网游产品的模式。 由于日本电脑游戏市场一直在家用机市场的压制下畸形发展,因此大部分电脑游戏厂商缺乏足够的技术实力和开发人才,采用的图形技术也大多停留在DX8时代,游戏品质和画面素质明显落后于韩国和欧美厂商的产品。考虑到文化差异等因素的影响,目前日本国内网络游戏市场份额大部分被韩国游戏占据,日本厂商自行开发的MMORPG除《大航海时代Online》、《三国志Online》和《最终幻想11》外,大多处于艰难生存的状态。而由于技术实力较强的公司都偏重于家用机,预计未来几年日本网游市场的格局不会有明显变化,MMORPG也将集中在电脑平台上,但家用机上包含联机对战和收集等网络要素的游戏会越来越多。 韩国网络游戏市场与技术现状 韩国作为全球网络游戏开发技术比较领先的国家之一,进入21世纪后韩国不仅本国网游市场规模迅速增长,其游戏海外输出数量也是位居全球前列。从最初采用比较成熟的技术,并借鉴欧美单机游戏的成熟系统开发众多同质化较强但上手容易的MMORPG,到现在较广的游戏类型覆盖面与较长的产品线,韩国厂商不但在技术上进步明显,在游戏系统创新方面也有一定地提升。 虽然自身并不具备新一代图形技术以及引擎的研发实力,但以NCsoft、网蝉为代表的韩国厂商十分注重购买先进的开发引擎和技术。从《天堂2》采用虚幻2引擎开始,有技术实力的韩国厂商在MMORPG方面开始追求采用最新的图形技术,营造不输于欧美一流单机大作的画面效果,而2D的MMORPG则越来越少见。除了追求画面真实化,也有不少韩国厂商较早在网络游戏中采用动画渲染技术来营造可爱风格,从而拓展女性市场。而最近两年,以网蝉采用虚幻3引擎开发的MMOFPS新作《赫胥黎》为代表的新一代网游,在图形技术应用方面已经处于国际领先水平。 除了开始利用DX9等技术营造越来越漂亮的游戏画面,韩国厂商在游戏类型的选择上也比以前更加丰富,将更多单机游戏类型改造成网络游戏,并且愈加侧重休闲网游,从前以MMORPG为主导的情况已经不复存在。另外,几款亚洲公司很少制作的FPS网游的出现,不仅进一步丰富了玩家的选择,也体现了韩国公司对电子竞技游戏市场和欧美公司传统强项的挑战心态。 由于休闲网游对画面要求比较低,注重多人游

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