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以悦趣化数位学习架构研究提升自主阅读成效TheStudyonDigital.doc
以悅趣化數位學習架構研究提升自主閱讀成效
The Study on Digital Game-based Learning Architecture for Enhancing the Effectiveness of Reading Autonomy
盧瑞山
林儀
莊玉屏 德明財經科技大學
資訊管理系
助理教授 德明財經科技大學
企業管理系
助理教授 德明財經科技大學
資訊管理系
研究生 rslu@.tw elaine5201@ chuang1319@
摘 要
本研究之目的,旨在透過企業架構方法,規劃出以悅趣化數位學習系統為媒介,閱讀理解策略為指導工具,探討學習者自主學習的成效
關鍵詞:悅趣化數位學習 兒童故事 閱讀理解策略
一、緒論
本研究的目的希望以企業架構方法(Enterprise Architecture Method)為基礎,使用企業架構塑模語言ArchiMate建構的系統,規閱讀理解策略,讓兒童從圖畫故事書的文本與視覺訊息間的互動關係,增強辨識認知能力,以圖像連結提升學習樂趣並內化、統整知識。
「教育無圍牆 學習無國界」,因材施教是針對學習的人的志趣、能力等具體情況進行不同的教育。但傳統教室內教師多是一對多的講述教學,僅能照顧到中等程度的學生,造成前段的學童因已學會以致感到無聊、無所事事;後段的學生則因跟不上程度變成觀光客。
PIRLS(促進國際閱讀素養研究Progress in International Reading Literacy Study)是針對國小四年級學生每隔5年1次,進行各國閱讀素養能力的國際性評量,藉此提供學童閱讀表現的發展趨勢。我國小學生2006年首次參加PIRLS閱讀研究,全球排名落在22名,自此教育部大力推動閱讀,老師教學方式變得多元,在2011年PIRLS我們躍升為世界第9名。根據PIRLS國內的報告書指出,我國的學生在直接歷程的得分明顯地比在解釋歷程的好,但在在閱讀的深度上,我們大多數的孩子仍停留在字面或文章表面的層次;主要因素是課堂上教師以全班為主進行國語科教學,且較重於字詞教學,閱讀策略教學的頻率明顯偏低。閱讀表現不佳,反應兩種訊息:一為基礎閱讀能力仍需加強;二為閱讀理解能力尚待開發。為增進閱讀素養,老師應更加重視教學「過程」,改變教學方式大量增加閱讀策略的教學(PIRLS,2010)。
遊戲是快樂、自由的活動也是一學習、活動的歷程,透過遊戲活動中的樂趣變化,引發內在動機並提高興趣進行學習,相較於傳統課程更能幫助學習者認知發展。Prensky(2001)強調遊戲對學童的學習,是自然且必要的元素,應該被發展融入教學目標中,並認為遊戲可以克服教室中枯燥的學習。
因Facebook、Line、雲端等資訊科技的急遽發展,網路E化學習已臻於成熟,開始為教育開創新契機。如果將數位化資訊科技應用在教育層面,必能促進學習者學習興趣,進而提升學習成效,所以現今發展的悅趣化數位學習Digital Game-based Learning,兼顧娛樂性與教育性,以創新的手法,將教學概念、內容透過數位遊戲為平台進行學習,賦予教學方式更加多元也更多的方向。
綜合上述之原因,本研究將悅趣化數位學習Digital Game-based Learning導入故事閱讀的學習裡,以動機架構(Motivation Architecture)誘發學生喜歡聽故事的天性,培養孩子思考、想像力和創造力,激勵學生學習的正面功能。再以企業架構對系統之策略規劃(Strategic Planning),使學生的學習更有系統且讓學生擁有自主的學習權。學生依循路徑故事情節發展,從故事內含的多元性獲得樂趣,甚而會對故事中的人物產生認同作用,並以其個人解讀的意義學習故事內容,進而增進多元文化的理解,是本研究的另一動機。
二、文獻探討與相關技術
(一) 悅趣化數位學習(Digital Game-based Learning)
近年來,各種電腦輔助學習或者行動科技的學習系統,急遽發展,又隨著數位化的普及,全世界積極發展數位化學習,-learning一詞是由Jay Cross在1998年創提出陳明Jay Cross認為,earning的重點不在於「e」而是在「Learning」,資訊科技不是重點,而是資訊科技運用在學習的層面為何。
自從資訊科技普遍應用以來,數位化技術、資訊通訊科技與網路的發展對社會的影響日益深遠。數位學習國家型科技計畫,定義數位學習是以數位工具,透過有線或無線網路,取得數位教材,進行線上或離線的學習活動。傳統的學習模式、媒介與習慣已經逐漸改變,而數位學習(E-Learning),利用全球資訊網World Wide Web(WWW)為媒介,達到學習目標的一種網路化多媒體互動式教學系統(Web
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