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VRay中英文对照细分
Enable built-in frame buffer:使用内建的帧缓存。勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。勾选这个选项的时候。VR将使用设置的3ds max的分辨率。Output resolution:输出分辨率。这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。Render to memory frame buffer:??渲染到内存。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。Render to V-Ray image file:渲染到VR图像文件。这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview选项。Generate preview:生成预览。这个选项的作用应该不需要多讲吧。Save separate G-Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。参数:Geometry:Displacement:决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3ds max自身的置换贴图。Lighting:Lights:灯光,决定是否使用灯光。也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用场景默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只需取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。Default lights:默认灯光,是否使用max的默认灯光。Hidden lights:隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。Show GI only:仅显示全局光。勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。Materials:Reflection/refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。Max depth:最大深度。用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。Maps:是否使用纹理贴图。Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。Override mtl:材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。用max标准材质的默认参数来替代。Don\t render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。Secondary rays bias:??二次光线偏置距离。设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。参数:Fixed rate sampler:固定比率采样器。这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。它只有一个参数:Subdivs(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。Adaptive QMC sampler(Two-level):自适应QMC采样器。这个采样器根
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