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大型团康 - 大地游戏设计
■资料来源:团康魔法城城主罗亦耀撰稿
一、意义:
所谓的大地游戏,一般人的印象就是两个小队来到一个关,然后开始玩一个游戏,最后,为了分数,努力谄媚,最后回到总关。
但是这不能说是大地游戏的意义,这只能说是大地游戏的一种方式。
所以,在我们设计一个大地游戏的时候,要先想想,我们为么要排这个大地游戏,我们要用什么方式来设计这个大地游戏;在此种种之前,我们还是要先知道,什么是大地游戏。
大地游戏,就是由一群人(领导者)带领着另一群人(被领导者),在一块特定的场地上,进行某种、或是某些游戏,藉此达到所欲达到之目的。
二、目的:
原则上,大地游戏的目的有几种:
作为一个营队的解冻用,因为大地游戏通常可藉由小队合作方式来进行游戏,所以,可以排在营队的第一天,藉此促进小队间的感情,或是对小队辅的信任。
作为一个营队的小队感情展现,通常我们也可以把大地游戏放在后几天,趁着小队的感情达到一定的程度,藉由大地游戏让他们发挥小队的合作性。
作为一个营队的晚会,我们也可以把大地游戏作为一个营队的一天晚会节目,也就是我们常常称呼的分站晚会,或是赌博晚会;好处在于准备容易,只要设计好之后,很容易就可以被执行。
作为意念的倡导,我们通常可以在大地游戏中加入一个主题,藉由大地游戏,来教育参加的伙伴。
只是作为营期中的一项活动,使伙伴彼此认识,同时,舒解身心,并藉由此种方式来使伙伴认识四周环境。
三、名词解释:
总关:
总关通常放在最前面或最后面的时间,前面约需十分钟到十五分钟,所作的工作约有:解释进行方式及跑关方式、说明游戏主题、说明换关哨音、带起小队默契、发跑关卡、提示各关的地点。 :
总关主:总关主通常有一定人担任,其实,他也可以担任某一关的关主。
跑关卡:每一小队都有属于自己的一张跑关卡,上面记载着各关的位置,或跑关顺序,同时,亦作为计分所用。
小队辅:每一小队都要有一到两个人作为随队辅,一方面是带领跑关,另一方面是以防一些不时之需,如有人受伤或某些游戏刚好少一个人等........
关主:各关关主大多是一男一女,由两个人搭挡为主;因为游戏由一人主带时,另一个人要注意哨音!!
流鸟:没事在各关之间逛来逛去,如果遇到突发状况,加以解决,如有小队跑错关,有人受伤........
吹哨者:提醒各关时间,可以由一特定的人担任,也可以由总关主担任,也可以由流鸟担任,也可以由值星担任,重要的是,他必须让全部都能听的到,所以,如果游戏腹地广大,可以安排一位以上的吹哨人。
四、型式:
轮站式:
是最常见的一种,将所有的伙伴分为若干小队,假设分作八小队,每一小队有一位领导者,或是小队辅、或是小队长,依排定的顺序跑站;
而所有的工作人员也分作若干站,原则上,设的站最好比小队数的一半多一点,因为两队同时跑一站,最好有几站是备站;
假设是六站;当总关宣布完之后,八队各去跑站,听到哨音换站两队依同一方向跑站。??
利用广大的地形优点,把学员分散各地来进行游戏。可以分组,所以可以同时进行多项游戏。
1.分站教育区分许多站,把学员分组,各组参与不同站,时间到了换站。
2.攻站区分许多站,把学员分组,站郄比组多。设一个总控制台,并让各站若隐若现,让学员去总控制台决定攻那一站,再去寻找那一站攻,时间到结算那一组所攻站最多。
?攻站:?大富翁:?一条龙:1. 轮站顺序简单易懂。
2. 可事先安排各站位置,免去跑站的多余路途
3. 由于第一、二小队同时换关,保证不会有一队在关内等另一小队的状况。
4. 两小队始终在一起,可增加其竞争感。
坏处是:
1. 两小队始终在一起,会厌倦。
2. 两小队始终在一起,总体胜负比较难判。
3. 很容易出现一小队一直压着另一小队的情况。
此种方式是大地游戏中最简单的一种,由于造成的混乱最小,雨备的时候最好采用之。
跑站式:
这一种也是最常见的一种,同轮站式,它也是可以分为 a 个小队及 b 个关,而 a/2 b,
但是,它在换关的时候,是采用交叉换关的方式进行的,
也就是说,一个小队的下一关对手和这一关对手是没有关系的;
所以,我们在设计的时候,就要画出轮关表:
如果大家仔细画下去,可以发觉,很难排出完全不遇到同样小队的机会,
所以,在排这种东西时,可以不要太吹毛求疵。
好处是:
1. 有新鲜感。
2. 比较不会有特强队的出现,即使出现,伙伴也不易感受的到。
坏处是:
1. 错纵复杂,队辅容易弄错下一关的顺序。
2. 容易写错,造成三队同时进一关。
3. 容易引起一小队比较早进站,需要久等对手的状况。
4. 容易因为各关位置的不同,引起伙伴需要跑大老远的路才能赶到的状况。
这种方式,很容易引起混乱,所以,需要多名流鸟;其实,大多数人
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