1,我们在经过充分讨论后,集众人之力完成了一份问卷.(现.pptVIP

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成果展示 ?扫雷游戏总结 [ 2007-11-4 12:07:00 | By:y]?????? 大部分接触过电脑的人,都知道扫雷这个游戏。很多人也都知道这个游戏的规则并且亲身体会过游戏时的感觉。然而,为什么扫雷会最终成功呢?为什么有些格子有雷,有些格子无雷,这是怎么分辨出来呢?其实,这里面涵盖着数学概率问题。 假设你左击点中一个格子,此格子没有雷,出现了数字k,这个意思是以此格子为中心的边长为3个单位长度的正方形除中心格子的其他8个格子中有k颗雷。此时你右击8个格子扫雷成功的概率为k/8。 ?????? 实际操作中,可能左击到连续两个格子甚至更多格子都没雷;或者是数字,或者是空白。此时,通过数字可知其格子周围的地雷数,并通过已左击开的相邻格子或附近格子上的数字并判断其周围地雷数。由于相邻或附近的数字格子周围的8个格子会有重叠区域,再结合扫雷成功概率k/8,确定出雷的位置,最终扫雷成功。 ?文章列表?终极密码游戏总结 2007-11-4 12:06:00 ?????????????玩过终极密码的人都了解该游戏的刺激性,为了不让红中落到自己的头上,玩者必须先了解其游戏所蕴涵的数学知识,所谓“终极”,即为终将到达终点的意思,换为数学语言就是概率终将为1。 ???????该游戏中,一人写下1~100中的一个号码(假设为15)作为终极密码,在其他人不知道的前提下进行游戏。此时,游戏者命中的概率为难1/98,如第一人选中50,则概率增加为1/48,再由第二人选择,选择的号码越接近密码,则概率越大,假设选中为29时,则概率增加为1/27。若再选仍没选中,则取概率依次增加,直至等于1时,则必有1人命中,此人即为终极密码得主。 ﹝5﹞ 数论游戏:数论游戏是由数论中的基本定理构造出来的游戏问题,能激发起人们学习数学的兴趣。公元3世纪成书的《孙子算经》中记载了著名的「孙子问题」,实际上,这是一次余式问题。由于题解的理论十分深奥而为后人所研究。在13世纪由秦九韶成大衍求一术,这问题就被多种数学的专着改头换面地采用。   ﹝6﹞ 图论游戏:18世纪提出的柯尼斯堡七桥问题,被后人改为邮递员问题或周游世界问题等式。这些直接地引起了图论的创立,并促进了网络理论及拓扑学的建立。   ﹝7﹞ 概率游戏:在15世纪末提出,并在17 世纪中叶引起了人们对「合理分配赌注问题」的广泛讨论,其影响甚为深远,成为概率论始创的基本问题之一。而在18世纪出现的「比丰投针问题」也开创了几何概率的先河,这亦是最早用随机数处理确定性数学的例证。   ﹝8﹞ 分割游戏:中国古代流行的七巧板便是分割游戏的典范。在18世纪末已有了专着的论述,并在20世纪后,严格的在数学理论上进行探究,例如:在1942年,证明了七巧板最多可拼成13个不同的凸多边形等。而在公元3世纪,刘徽证明勾股定理所用的「出入相补」原理也是分割游戏的一种。   ﹝9﹞ 博奕游戏:例如中国的「翻摊」游戏,便是博奕游戏的一种,而翻摊游戏可以引出深奥的组合数学理论。还有各种的棋类游戏等也属于博奕游博。此外,博奕游戏还为对策论提供了素材,也对人工智能的发展有莫大的影响。 MOVIES (120s) 游戏简介 方格里摆几个数字,乍看之下好象没什么。但数独好玩之处,就在其中推推敲敲的过程,以及解答出来的成就感。自从台湾引进数独后,玩过的人都说好玩,除非根本没玩过,否则没有听过玩过之后觉得不好玩的。由于规则简单,却变化无穷,在推敲之中完全不必用到数学计算,只需运用逻辑推理能力,所以无论老少中青男女,人人都可以玩。而且容易入手、容易入迷,一玩就上瘾。只需九个九宫格,及1到9不重复的阿拉伯数字,也超越了文字的障碍,因此自从出现后,从东方到西方,风靡亿万人。有些人认为玩数独是他们纾解工作压力的 最佳方式;有些人认为玩数独可以保持头脑灵活,尤其适合老年人;也有些老师和父母觉得玩数独需要耐心、专心和推理能力,所以拿数独当题目出给学生练习,用来训练小孩子。最近英国政府出资的“教师”杂志甚至建议把“数独”引进课堂,因为数独不仅有趣好玩,还可以增进玩者的推理与逻辑机能,所以可以作为学生锻炼脑力的教材喔! * 1,我们在经过充分讨论后,集众人之力完成了一份问卷.(现处于印刷阶段).在接下来的时间内我们将发放问卷到各个不同的代表人群中.并将对问卷结果进行分析和总结. 2,我们在上一阶段中通过同学们的帮助已经和安海本地的一所幼儿园初步取得联系.并将在近期内进行访问. 3,在上阶段的研究中我们首先对游戏进行了收集很归纳.总结出了几种对于锻炼我们数学思维的游戏. 1,首先,是由于刚开始的任务分工的不明确.造成了办事效率低下. 2,是由于课题本身的问题.    何为数学游戏,何为游戏中的数学.这是一个很难说清楚的概念.这就难

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