RayFire简介实例参考.doc

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RayFire简介实例参考

任务:现在资本家给你20块人民币,要你在最短时间内把下面这堵矮墙拆了,你现在一天没接活儿,又没吃两顿饭,那么你的选择是什么?看什么….干不干吧?? Step 01 工作前看单位 开始“干活儿”之前,请确保 3ds max 的系统单位是默认的英寸,显示单位也是默认的通用单位,看插图: Step 02物体创建 创建“地面”、创建“砖块”、创建“石灰层”…….. A. Top视图拉一个plane,其大小为800x800个单位,物体位置其轴心点大概在世界坐标源点附近。 B. 在plane上面,任意视图创建一个Box物体,其大小为6x12x3,给长边分段3给短边分段2,高度分段不变,右键塌陷成editable polygan物体,按2,切换到边级别,全选物体外延的所有边,用倒角命令,给个0.5的倒角。然后全选面,删除所有平滑组。完了以后横向复制若干个,捕捉对齐,变成一行“砖头”,纵向复制若干行错位捕捉对齐,变成一堵“砖墙”。 C. 在可以看到“砖墙”正面的视图中,画个矩形样条曲线,来作为“墙皮”的初始形状塌陷为editable spline,切换到顶点级别,全选顶点,右键转换为Corner(防止样条曲线产生多余的面) 通过Refine和移动工具来为“石灰层墙皮”添加该有的形状。完了直接右键塌陷为editable polygan物体,在这个新的单面物体上加几何体拓扑段数,为将来的切割破碎做准备,然后全选面,删除所有平滑组。最后为这个单面体加个shell修改器,Outer Amout给0.6,墙皮完成。 D. 调整各个几何体的位置并为所有几何体用英文字母重命名,如果你愿意的话,给它们贴图坐标并给上相应的材质。如果你很爽的话,再给场景加上相机,给上灯光,最后保存这个工程文件,文件名比如:oldwall01 看我制作后完成的样子: Step 03 开始破坏! A. 打开创建面板——RayFire Tool——点击RayFire 打开RF的主面板。 B. 在任意一个正交视图中(最好是user视图),选择“石灰层墙皮”物体,转到RF的主面板中,点击Objects按钮切换到物体面板,在Impact Objects列表中点击Add按钮,此时“墙皮”被RF识别为作用物体。 C. 点击界面上部的Fragmentation按钮切换到破碎面板,把Fragmentation Options卷展内的Iteration(迭代)从原来的默认参数改为5和2,其它参数默认。(这个意思是把“墙皮”物体大体切割成5块,然后其中有两块将会出现变化,最后计算结果可能会是5-7块之间。)点击同位置下部的Fragment Impact Object按钮,开始计算,现在你的“墙皮”应该能看见裂缝了 D. 现在你看见了你的“墙皮”由一大块,变成了若干块,但是效果有点糟糕,裂缝不是很好看,因为太规则了。我们来玩一下…….. 选择RF界面菜单栏上的Manager——Delete命令。现在你“失败”的作品消失了…… 这个操作实际上是我前半部教程学习过的概念,即:RF会随时保留你前一步操作的结果,而当你点击了Fragment Impact Object按钮后,RF的Layers面板里已经多加了一个新的RF效果图层了,随后我们点击了Delete命令,它实际也是Layers面板里的Delete按钮的快捷方式。另外,这里的“效果层”实际是这样的,RF把你的当前操作物体隐藏掉,然后对它的复制物体进行计算处理,如果你选择了Delete,那么就意味着,RF会把计算的结果删除,然后把原来隐藏的原始物体再次“还”给你。 E. 继续玩一下,我们目前使用的破碎类型为默认的Uniform,而RF目前提供了9种程序式碎裂方法,你可以用前面的方法,只修改Fragmentation type的类型以及Iterations参数,而不修改其它参数,尝试完一种看看效果后,记得每次使用Delete命令来删除结果。 每种效果点击一次Fragment Impact Object按钮,不要多按几次,不然RF会以当前的结果为下一次的计算开始点,我们目前需要的是感受各种程序式破碎效果。 F. 玩够了么?不够再继续………不然你就赶紧干正事儿,往下看吧:Q Step 04 破坏墙皮 首先我总结一下你玩下来的结论,我们破坏墙皮应该使用Irregular(不规则)或者是Relative to Mouse(参考鼠标动作),另外Iterations参数的两个数值输入框你应该理解是干嘛用的了。另外你应该会发现,新产生的物体将会被自动的重命名。现在有个问题,不管你选择什么样的破碎类型,都不能达到很好的效果,因为啥呢?没有裂缝?有 但是裂缝没缝隙。所以看上去碎裂的感觉都不对,那么现在我们继续我们的工作……. A. 选择Irregular

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