孔子 特效制作分析 课件.pptVIP

  1. 1、本文档共26页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
史诗电影《孔子》虽不是特效大片,但其特效制作技术含金量非常高,堪称国产片特效之冠。将近四百个特效镜头,其中纯三维制作镜头就有二十多个,而且多以大场面为主。在此带来此片经典特效镜头的深入分析。 项目管理: 《孔子》特效制作流程及难点介绍 模型和材质 说到三维特技,就必须从模型材质开始说起。不得不说,好的模型材质对后期的工作,无论是动画还是灯光渲染,都起着事半功倍的作用。 动画 动画工作大致分成三个部分:一是处理某些镜头的一些瑕疵或有一些跳帧;二是有一些特殊动作需要我们处理,比如说没有办法运用motion capture捕捉的动作,包括马匹的跑、走,还有在齐鲁大战中马被刺中时挣扎的动作,以及孔子射箭、墓室杀马等等,这些动作都需要动画师来呈现;第三部分是有的素材出现了一些拍摄时没有预期到的问题,例如在鼓风机的作用下,绿幕会抖动,跟踪点就失去了作用,再加上是处理动机位的镜头,用普通的软件跟踪的办法很难得到准确的相机数据,这个时候就需要动画师来手key相机动画,逐帧去对,最多的时候,要key到一千多帧的镜头,这是一个需要极大耐心和细心才能完成的工作。 经典特效制作分析 “拆邑”这场戏作为四场大戏其中之一的一场,镜头数量是最少的,但涉及到的方面却是最广的。 * * 湖南信息科学职业学院 中影数字制作基地《孔子》特效主创合影 photo collage的工作几乎贯穿了整个特技制作的每个阶段,并且起着非常重要的作用。 灯光渲染 灯光渲染是三维工作最后的关卡, 如果之前的工作任何环节有疏漏, 都会在这个关卡中暴露无疑。 特效 制作时使用的软件有Maya、Houdini、3ds Max以及大量的相关插件等。 合成 《孔子》拆费邑相关镜头制作难点解读 前期筹备 建模 首先开展的就是建模的工作,拆邑这场戏中,需要制 作的模型量非常大,建筑和角色都有很多类别,还有结构 复杂的撞城机等等 材质 前面提到拆费邑的制作流程是环环相扣的,之所以 环环相扣就体现在每个环节和上下环节之前的紧密联系 ,任何环节有问题,上下部分都会受到牵连。 渲染 有了前面环节制作的严谨到位,才可以顺利地进行 到渲染的工作环节,与此同时,特效部分的工作也与 渲染工作同步进行着 火的镜头 为了表现战争场面的真实和壮烈,《孔子》中涉及到了很 多关于火的镜头,尤其是武子台大战这场戏中,更是以火 为表现的主题。 事实上,3dsMax的Fume FX也是流体的工作原理,需要一个流体网格将 它包容进去,而流体网格的密度是制约火精度的一个最大的条件,小火 的制作所要求的流体网格的密度是很容易达到的,但是对于很大的火的 密度达到的效果不是很好。 最后他们尝试了很多不同的方式进行表现,例如从坡道上冲下 来的火采用了将它切开的方式,切成一段一段的分开进行模拟, 然后在后期中将它们拼接起来,这样能提高制作的精度。 齐鲁大战前夜的合成 影片中有一场戏是表现在夜幕中齐国兵临城下,鲁国 大司徒季孙斯父子在城头对话的场面。这是影片中比较具 有代表性的一个合成镜头。它包含了很多合成上的技术难 点在其中。 马车掉进冰河的镜头 拍摄这个镜头,是在一个游泳馆的池子里进行水下摄影的。 此外,这个镜头中不好处理的环节还有很多,对冰面 和裂缝的处理也是非常费力的工作。 因为所需要的人物角色动作非常多,而光凭动画师 keyframe来制作的话效果会不甚理想而且需要花费非常 长的时间,经过多次试验,最终还是运用了动作捕捉后 交由动画师做成动作片段,再交由特效群组部门制作整 体群组动态并输出cache文件,并最终通过Renderman 调用动作片段和cache文件进行渲染。 *

文档评论(0)

jdy261842 + 关注
实名认证
文档贡献者

分享好文档!

1亿VIP精品文档

相关文档