智能控制-第二章知识表示方法.pptVIP

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中南大学 智能系统与智能软件研究所 第二章 知识表示方法 2.1 状态空间法 2.2 问题归约法 2.3 谓词逻辑法 2.4 语义网络法 2.5 其他方法 2.6 小结 数据与信息 数据——用一组符号及其组合表示的信息 数据和信息是两个密切相关的概念: 数据是信息的载体和表示; 信息是数据在特定场合下的具体含义。 数据和信息又是两个不同的概念: 知识 人们通过体验、学习或联想而知晓的对客观世界规律性的认识。 3. 知识的特性 相对正确性 不确定性 可表示性和可利用性 5. 知识的表示 知识表示——对知识的一种描述,或者说是一组约定,一种计算机可以接受的用于描述知识的数据结构。 对知识进行表示的过程就是把知识编码成某种数据结构的过程。 在选择知识的表示方法时,可从以下几个方面进行考虑: (1)充分表示领域知识; (2)有利于对知识的利用; (3)便于对知识的组织、维护与管理; (4)便于理解和实现。 2.1 状态空间法(State Space Representation) 问题求解技术主要包括两个方面: 问题的表示 求解的方法 状态空间法 状态(state):表示问题解法中每一步问题状况的数据结构 算符(operator):把问题从一种状态变换为另一种状态的手段 状态空间方法:基于解答空间的问题表示和求解方法,它是以状态和算符为基础来表示和求解问题的 2.1.1 问题状态描述 定义 状态:描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,…,qn的有序集合: 2. 状态空间表示概念详释 状态空间法:从某个初始状态开始,每次加一个操作符,递增地建立起操作符的实验序列,直至达到目标状态止。 例如下棋、迷宫及各种游戏。 例:三数码难题 (3 puzzle problem) 2.1.2 状态图示法 有向图 一对节点用弧线连接起来,从一个节点指向另一个节点, 这种图叫做有向图。 路径 某个节点序列(ni1,ni2,…,nik)当 j = 2,3,…,k时,如果对于每一个ni,j-1都有一个后继节点ni,j存在,那么就把这个节点序列叫做从节点ni1至节点nik的长度为k的路径。 代价 用C(ni,nj)来表示从节点ni指向节点nj的那段弧线的代价(cost)。两点间路径的代价等于连接该路径上各节点的所有弧线代价之和。 图的隐式说明 节点的无限集合{si}作为起始节点是已知的。后继节点算符Γ也是已知的,它能作用于任一节点以产生该节点的全部后继节点和各连接弧线的代价。 2.1.3 状态空间表示举例 产生式系统(production system) 一个总数据库(Global Database):它含有与具体任务有关的信息。随着应用情况的不同,这些数据库可能简单,或许复杂。 一套规则:它对数据库进行操作运算。每条规则由左右两部分组成,左部鉴别规则的适用性或先决条件,右部描述规则应用时所完成的动作。 一个控制策略:它确定应该采用哪一条适用规则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计算。 状态空间表示举例 例:猴子和香蕉问题 解题过程: 用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题状态. W 猴子的水平位置 x 当猴子在箱子顶上时取 x = 1;否则取 x = 0 Y 箱子的水平位置 z 当猴子摘到香蕉时取 z=1;否则取 z=0 这个问题的操作(算符)如下: goto(U)表示猴子走到水平位置U,或者用产生式规则表示为: (W,0,Y,z) goto(U) (U,0,Y,z) pushbox(V)猴子把箱子推到水平位置V,即有 (W,0,W,z) pushbox(V) (V,0,V,z) climbbox猴子爬上箱顶,即有 (W,0,W,z) climbbox (W,1,W,z) grasp猴子摘到香蕉,即有 (c,1,c,0) grasp (c,1,c,1) 令初始状态为(a,0,b,0)。这时,goto(U)是唯一适用的操作,并导致下一状态(U,0,b,0)。现在有3个适用的操作,即goto(U),pushbox(V)和climbbox(若U=b)。把所有适用的操作继续应用于每个状态,我们就能够得到状态空间图,如下图所示。从图不难看出,把该初始状态变换为目标状态的操作序列为: {goto(b), p

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