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什么是“信息透明度” 当你扫一眼战况表时,你是否能在三秒内判断出哪方补刀多?当你处于缠斗中时,能一眼判断出你的英雄在哪吗?当你施放一个从未见过的技能时,你能一次就了解这个技能的全部效果吗?从深层次而言,玩家在做一个有意义的决策时,需要多少信息?这些信息与决策在变成生涩难记的流水账之前能加上多少层技术的考量?这就是英雄联盟的负责玩法信息透明度的团队每天所要面对的挑战。在此团队的设计理念的日志里,玩法透明度是英雄联盟进化中相当重要的一个环节。而该团队的任务就是,保证玩家对抗的是敌人,而不是游戏。那么什么是玩法透明度呢? 透明度的影响无处不在。在视觉,在游戏,在设计,在艺术,以及这些领域的综合产物中都有体现。在英雄联盟里,玩法透明度的基本上是和信息的可取得性及蓄意性的信息混淆挂钩。游戏当然可以做成很容易理解的那种,比如修改小兵的模型使其行进方向更加明确,但这并不是此处我们想要讨论的内容。事实上,打野计时器的出现正是根据玩法透明度的理念,意图提升玩家游戏体验的工具。打野计时器:让注意力集中于技术本身在设计理念上,其实英雄联盟对游戏技术的理解归根结底可以分为三个部分:?个人技巧
团队合作
适应能力?
而玩法透明度的设计团队关注的主要是第一个:个人技巧。个人技巧是一系列技能的复杂融合体,不过其中大家都认同的核心组成部分包括机制运用,局势判断以及游戏了解。这些技能多数都是在英雄联盟的各个地图,模式,以及英雄之间所通用的。当然,游戏也明确了一部分在体验中所摒弃的技能考验,比如多单位微操作,对定式/模板的运用,以及记流水账。没错,打野计时正是上述最后一部分:记流水账的技能,这正是一个将游戏重要信息以非人性化的方式呈现的例子。回过头看,在设计团队内部针对这个层面的信息是否应当被直观呈现,也曾有过非常多的讨论。一方面而言,一个可能的情况是在地图层面,对动态目标的认知和掌握是一个重要的技能指标。游戏不可能做到在敌人从迷雾踏入你的可触及范围时对你发出警报,也不可能为你追踪和纪录敌人技能的冷却时间。你和对手的交互行为是不应该被系统干扰和触及的。而另一方面,也正是影响了最终设计决策的是,野区是一个不变的环境。和英雄不同的是,野怪总会刷在你所知道的野点;和冷却时间不同的是,野怪刷新率并没有变化和分支。在可以在队伍聊天窗口打字记时间点的情况下,刷野的时间变成了看一个团队有谁还记得输入这个时间节点。设计团队也想明确的是,第三方插件对这些功能的提供算得上是火上浇油的行为,但这正坚定了他们的决心,使他们认为这个功能和上述的设计理念一致。
最后还是要回到此前所讨论的问题上,即在打野计时上“记流水账”在聊天窗口做一些简单的算术是否对游戏体验的满足感有贡献。设计团队意识到,这可能太过例行公事化,不能带来足够的价值。
防御塔:信息透明度在此处的运用
前面讲了为什么作为不变量的刷野计时器应该出现,那为何同样不变的防御塔攻击范围提示就不应该出现了呢?
实际上,并不是所有的信息都应该被呈现,而信息透明度,正是和呈现意图相关的概念。一方面,一个把所有战况信息都呈现出来的游戏会导致玩家出现信息麻痹,大脑自动过滤这些信息;另一方面,一个把所有战况信息都隐藏的游戏只会让玩家忙于心理上的记忆与判断,而不是时时刻刻对展现游戏技术的奖励。设计的职责在于运用信息上的透明度或不透明度,以在游戏中创建有意思的情形与局势。
在有限的范围内,信息透明度可以是相当重要的,比如在防御塔中。由于防御塔的攻击力通常都很有杀伤力还无视护甲并且越打越痛,知道你是否正在被防御塔攻击是极度重要的一件事。因此,防御塔的也有着很夸张的表现,有着一束连续性的激光指示器,一个在你踏入时鸣响的独特的警报声,以及一大团火球型投射物。唯独偏偏没有攻击范围指示器在新手人机之外的模式。
当然了,攻击范围指示器确定一定以及肯定会提升防御塔信息的透明度,从来没有要否认的意思。一个玩家在塔下蹭另一个玩家血的局部对抗情形几乎每局游戏都会出现,并且在玩家决策层面也有着相当高的重要性。当攻击范围指示器呈现时,这个局部对抗就成了进攻方和指示器的对抗,而非进攻方和防守方。
如果指示器一直呈现在那这个对抗实质上就演变为,谁能踩线踩的更紧。这部分对抗原本便是人与人之间的动态交互,又是游戏玩法的核心部分,由机器代你执行这个核心过程显然减少了游戏的乐趣。
信息透明度的底线
到这里主要说了什么时候信息应当被呈现,以及什么时候信息应当被隐藏。接下来就该谈谈,什么时候信息被呈现了但依旧无法被玩家取得。
设计团队谈到一个不错的例子是死歌卡尔萨斯的 技能荒芜。死歌的旧模型下,技能的粒子效果做的很粗略,很容易被混淆,模型也与范围不匹配,从而影响对其范围的判断。在重制新风格模型之后,这个问题也得到了解决。
当然,你可以认为
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