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- 2017-06-26 发布于浙江
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为什么做儿童产品这么“难”?(下篇)
为什么做儿童产品这么“难” ?(下篇 )
增哥导读 :继上篇之后 ,这次更多的吐槽 于父母文化观念 ,产品生产研发 ,推广和商业模
式设计之上。难上难不代表没有机会 ,更多时候往往能够杀出几家优秀的公司。
为什么做儿童产品这么“难” ?(上篇 )
第四难 :“说服”父母难
虽然相比“第三难” ,我觉得这“第四难”就根本不是个事儿。但父母毕竟是儿童的完全监护人 ,对于孩
子拥有绝对的掌控权、影响力 ,并且对孩子的所有教育投资拥有完全的决策权 ,所以 ,要最终把费
尽辛苦做好的儿童产品送到目标用户手里 ,必须通过父母。但是 ,父母和儿童的需求不一样 ,标准
不一样 ,尤其是在中国国内环境下 ,父母的需求和儿童有时候根本是对立的。怎么说服父母 ,有的
时候反而成了“最重要的”环节 (甚至被一些儿童领域从业者当做了唯一标准 )。
毫无疑问 ,父母是爱孩子的 ,但是因为父母对儿童教育的知识的缺乏 ,以及教育、文化、习惯的
原因 ,父母 (尤其是中国父母 )通常有以下“固有观 (w u )念 (qu )” :
狭义的教育概念 :认为只有“教、学”学校教育体系内的知识、能力的内容 / 产品 ,才是教育产品 ,其
它产品对孩子“没什么用”。所以 ,国外的优秀儿童数字产品 ,如 Toca Boca 的系列产品 ,在国内并
不流行 ,连抄袭的产品都很少 ,因为“没有’教’任何知识”。
狭义的游戏概念 :看着像游戏的产品就是“游戏” ;而听到“游戏”这个词 ,首先联想到的是“网游”、“
沉迷”、“浪费时间”等等。其实 ,游戏的概念绝不仅仅是媒体时常诟病的几种游戏。儿童最爱“故事、
游戏” ,游戏是儿童产品必不可少的成分。
“偏狭”的健康概念 :电子产品伤眼睛 ,尤其是 ipad、手机这样的产品 ,“比电视更加伤眼睛 ,离得多
近啊 !”。近视 ,先不说其实是人的基因决定更多 ,最起码 pad 和手机这样的小屏幕 ,并不比电视这
样的大屏幕更有危害。因为近视主要受光线、时间、距离 + 视角等多种因素造成的 (参考果壳 《中
小学生近视的原因》 ),屏幕越小自然距离需要越近 ,只要“视角”合适 ,与屏幕大小、距离是无
的。只要有近距离视觉参与的产品 / 活动 ,就有可能引发近视 ,但真正导致近视的原因是父母对
孩子用眼习惯的培养和管理的缺失 !
对新事物的“不安和恐慌” :父母和孩子是在同时进入新的科技时代的 ,毫无疑问 ,饱受“过去、传统”
浸润的成年人对新事物的接受能力 ,是比不上充满好奇、一张白纸的孩子的。手机、pad 是新事物
,在父母的童年期没有出现过。
而看到现在的孩子 ,在 4-5 个月的时候就会抓着、盯住那个发光的屏幕不放 ,1 岁多就可以独立自
己操作简单应用 ,3、4 岁就可以熟练玩较复杂的游戏 ,7-8 岁就可以精通各种游戏、电子产品的
时候 ,每一个父母除了“惊奇地”认为“自己的孩子是天才”之外 ,内心还会涌出一股莫名的恐慌—对
未知、未来的不安。要不为什么父母没有对电视、电脑大加诟病呢 ?因为父母 (我们 )小时候用过
,也沉迷过 ,但我们都“安全、正常地”长大了。
第五难 :儿 产品生产研发难
基于前述“四难”的分析 ,我们不难理解儿童产品的生产研发的困难及其原因。
儿 教育数字产品策划难 :新的产品形态有待摸索 ,没有什么成功案例可以借 (chao )鉴 (xi ),
目标用户 + 客户的需求复杂难统一 ,这让儿童教育的数字产品策划就是更困难。
儿 数字产品开发成本高 :做儿童数字产品 ,比做动漫产品 ,多需要开发 ;比做游戏产品 ,多需要
教育人员 ;比作互联网产品的 ,多需要脚本策划。人员分工类型多 ,合作成本高 ,人员平均成本
更高。
儿 数字产品需要跨界团队 ,难招募、难磨合、难培养 :
动漫、教育、游戏、互联网 ,最起码每个领域都要有人涉猎 ,有些领域还需要有熟手。具备经验 ,
还愿意做“钱景”不那么明朗的儿童产品的人 ,市场里凤毛菱角。
即使找到这样的人组成了团队 ,因为是比较新的产品形式 ,从策划到设计到执行 ,几乎都需要从头
摸索。传统一点的动漫、游戏行业的人 ,与科技一点的游戏、互联网人 ,在知识背景、思维习惯上
都大不相同 ,甚至连沟通的语言都会不一样 ,整个团队需要磨合的地方非常多。
团队的主干无法搭建好的话 ,想要从头培养某些岗位的人 ,也是极其困难的。
用户与生产者距离远 :
1 )互联网产品设计 ,基本一条是产品经理是资深用户。 而儿童产品策划不可能是资深用户 (虽然
我们都曾经是孩子 ),甚至也不拥有用户 (儿童数字产品这个行当还很新 ,很多策划 / 设计都还
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